soulslikeframework2 笔记

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现在既然你要解决的是处决最后几帧穿模摔死的问题,我们需要在 Details(细节)面板中修改 CCD,或者去修改最顶层的胶囊体组件。请按照下面两步操作:

第一步:开启 CCD(连续碰撞检测)
你不需要往下找质量了。直接在 Details 面板上方的搜索栏(Search)中,输入 CCD。

搜索出来后,勾选 Use CCD。这能增强物体在运动结束时的碰撞检测,防止它穿过地板。

添加了一个处决拔高
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今天看了一下如果上架ios, 安卓平台适合用这个框架
godot4
https://github.com/catprisbrey/Cats-Godot4-Modular-Souls-like-Template
代码量极低. 可以看看.

be00ffc72066c4bf7758689d65c8deed

已经merge好了地图.

添加敌人, 武器, 篝火就行了.

刚才才反应出来为什么下载的地图都这么小, 其实他给的都是原始素材, 你再自己复制粘贴成超大场景就完事了.

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武器的动画设置在这里, 原始的框架 有一些还没设置.
要自己设置全.

比如大剑就缺不少动画

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继续优化蒙太奇的处决部分:

首先这个是处决时候人物对齐.
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开始搞地图:

我做楼梯, 然后地图弄成3层吗

完全正确!做出 3 层立体结构的“箱庭”,是魂类游戏最精髓的做法!

把地牢做成 3 层立体交错的结构,不仅能省下巨大的平铺面积、降低渲染压力,还能瞬间把魂味的“探索感”拉满。

这里有一个经典的 “3层魂类箱庭”楼梯与路线规划公式,你可以直接照着拼:

创造武器

https://soulslike-framework.isik.vip/workflow/creating-and-editing-items/creating-and-editing-weapons

**

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我发现**很重要

还可以根据自定义的高度,动态修改建模的长短.

在create Ladder 函数:
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看见代码里面是有3个部分的, 一个barz: 横线, 一个pole 竖线. 一个connections是链接.
通过代码动态生成整个建模.

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为什么 Box Extent Z 要 ×2
Box Extent Z 是半高!这是 UE 最容易踩坑的地方。
Get Bounds → Box Extent Z 的含义
Box Extent = 包围盒从中心点向单边延伸出去的距离(半尺寸)。
举例子:
一个模型实际总高度 40cm,它的包围盒中心在模型正中间:
Box Extent Z = 20(一半高度)
完整真实高度 = Box Extent Z * 2 = 40
所以这里乘 2,目的:拿到原始 Pole 竖杆模型的真实完整高度。

蒙太奇通知

https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/animation-notifies-in-unreal-engine?application_version=5.5

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我感觉是input buffer, 动画融合的事.

加了一个蒙太奇通知.
处决时候禁用输入:
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处决后恢复输入.目前看效果还行.

好像已经干掉这个bug了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!处决之后不会玩家乱瞬移了.

还有就是所有攻击动画一开始的disable root motion都干掉.他们容易触发bug!!!!!!!!!!

场景物品的参数设置:

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要在虚幻最外面设置
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不要在蓝图里面设置. 蓝图里面的是类,最后拖拽到现实场景中的时候要给类的值赋值.在这个最外面的界面.

在这里面配置新武器.

武器配置到pickup, 设置好item里面这个就行.

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找一下人物初始属性值

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设置武器的trace. 开始节点和结束节点.控制武器的碰撞

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使用框架快一点:
https://soulslike-framework.isik.vip/components-managers/shared-components/weapon-collision-manager

需要现在武器里面设置开始结束的slot
https://soulslike-framework.isik.vip/workflow/creating-and-editing-items/creating-and-editing-weapons#using-the-utility-tools-to-create-and-edit-weapons

碰撞的debug去了

都在武器里面设置这些碰撞检测.
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虚幻5场景画质设置;

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降低显存
sg.EffectsQuality 1
sg.LandscapeQuality 1

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创建自己的角色

https://soulslike-framework.isik.vip/workflow/using-a-custom-character

  1. fab上

https://www.fab.com/listings/ba23c693-6123-4db0-b160-5cfbdb2c0dec

格式选fbx

还是没搞定.

学习动画蓝图

动画蓝图是什么?

它是一种可视化脚本,用来实现复杂的动画行为:混合多个动画、状态切换、程序化调整骨骼、响应游戏事件等。
与普通蓝图不同,它主要处理姿势(Pose)数据,而不是 Actor 的逻辑。

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改用metahumna来做建模吧

https://www.youtube.com/watch?v=O6lPkQFGcGs

下载到了:
https://sketchfab.com/3d-models/until-dawn-jessica-underwear-93a79dbbe307438182c9b6a0ca988104

这些都能下载:
https://sketchfab.com/4bb5bf0bebe74f3397416a27bad406

第一步:
先按照视频里面的导出方法转fbx
https://www.bilibili.com/video/BV1mhNB6PEsZ/?vd_source=d68ed178f151e80fea1e02efd205802c

注意blender 选择顶点时候的设置:
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要这几个点选对了,才能选节点.

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这个关上清晰点

做好这些就能选模型节点了!
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fbx文件导出如何带贴图

https://www.bilibili.com/video/BV1UGmAYEEmA/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_history.content.click

如何带骨骼, 不带骨骼,ue5无法使用

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注意要选上骨骼. 一起按下tab再框选.

这样导入ue5, 不选骨骼, 会自动使用模型glb里面带的骨骼

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edit 模式身体会跑下面

必须切换到 Pose Mode【姿态模式】,顶部菜单叫 姿态 (Pose) → 应用 (Apply) → 将当前姿态应用为静置姿态。

  1. 层级架构为这样
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blender 视图:
数字小键盘 1 → 正前视图(最常用)
3 = 右视图,7= 顶视图
Ctrl+1 = 后视图

blender ctrl+j 没反应

首先检查三个最容易忽略的地方
确认当前处于“物体模式”(Object Mode)
这是最容易被忽略的一步。Ctrl + J 只在你处于物体模式时才生效。如果你正处在“编辑模式”(Edit Mode)或其他模式,按下快捷键是不会有任何反应的。按 Tab 键切换回物体模式再试试。

确认你的鼠标光标在“3D视口”里
如果你是在右侧的“大纲视图”(Outliner)里选中了物体,然后按 Ctrl + J,Blender 同样不会执行合并操作。你必须确保鼠标光标在3D视口(Viewport)里,快捷键才会生效。

检查是否选中了两种不同类型的物体
Ctrl + J 只能合并类型相同的物体。比如,你不能把“网格物体”(Mesh)和“曲线”(Curve)直接合并在一起。如果你选中的物体里有曲线、文字、蜡笔(Grease Pencil)等不同类型的物体,可以先把它们转换成网格(在物体模式下选中,按 Alt + C 选择“网格”)再尝试合并。\

get game instance

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走这里面的配置.

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类里面配置的默认值.

boss的触发距离:

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添加开门无敌

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动画重定向: 用于给敌人换皮肤

https://www.bilibili.com/video/BV16ot5euEXN?spm_id_from=333.788.player.switch&vd_source=d68ed178f151e80fea1e02efd205802c&p=13

realtime retarter

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需要删除kwang模型里面的武器

  1. 去掉weapon_r这个骨头:

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  1. 去掉原始模型里面武器的碰撞.
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    删除kwang模型 pysical asset 里面的weapon_r. 这样他就没有物理碰撞了.图中已经删除掉了.

注意原始mesh小白人的visible要打开

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被控制的kwang新模型mesh也打开visible
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posted on 2026-08-12 09:42  张博的博客  阅读(4)  评论(0)    收藏  举报

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