2011年4月14日

游戏开发行业那些事 -- 3.天堂向左,3D向右

摘要: 天堂向左,3D向右 2002年的夏天,我背着一个书包孤身一人来到北京,书包里面,只有一条发白的长裤和汗衫。那时候正值2002年世界杯,天气炎热而清新。 当时的北京中关村大街海龙大厦上,曾经挂出过巨幅的《大秦悍将》海报,不过正如我预料的,那个游戏很快就销声匿迹。后来的在纳斯达克上市的完美,当年的洪恩,还是清华东门口的一家做《开天辟地》教育软件光盘的小公司。那时节的公司,喜欢在公司名字后面加个.com。 后来做《寻仙》的像素软件,当时还在花家地某小区里面的一个2室一厅,几个人几个台电脑挤在一起,正在开发《刀剑伏魔录》。 阅读全文

posted @ 2011-04-14 14:22 朝三暮四郎 阅读(2461) 评论(11) 推荐(2) 编辑

游戏开发行业那些事 -- 2.红海变死海

摘要: 红海变死海 这几年MMO网游如火如荼,一直是红海。每个月上线的网游有十来款,你方唱罢我登场。但是推广过后,绝大部分游戏都无声无息关张大吉,少数游戏保持几千人在线苟延残喘,能胜出者凤毛麟角。 每天翻看17173上满屏的游戏列表,我都有种胆寒的感觉。 资本疯狂涌入,开发公司躁动不已,游戏同质化严重、大部分MMO游戏都是跟风和模仿,这种做法,面对口味越来越***钻也越来越精明的玩家。实际上到最后绝大部分游戏都要完蛋。 获得玩家认可的,除了以前存留下来的老派游戏, 就只有游戏质量出众,同时在玩法形式上走出路子的游戏。 3DMMO游戏开发里这样的机会,越来越被有实力的公司垄断,只有有心且有准备的实力型公司才 阅读全文

posted @ 2011-04-14 14:20 朝三暮四郎 阅读(2263) 评论(2) 推荐(3) 编辑

游戏开发行业那些事 -- 1.做一个MMO有多难

摘要: 做一个MMO有多难 3D游戏有多难做?一个3D MMO开发6年, 从大学刚毕业的青涩少年干到30岁的猥琐大叔,还在里面吭哧吭哧写程序,游戏上线还遥遥无期。你说算不算难? 这个不是笑话,不少游戏开发公司,都有这样的例子。当然,这样的例子也许并非很好的案例,过长的开发时间,有的是因为3D MMO本身的技术难度大,对各方面资源人力整合和流程的要求苛杂,有的是因为开发团队和开发公司对于项目有过高的期许,希望达到心目中的水准,大部分是因为公司和团队本身走了弯路,出现各个方面的问题。 阅读全文

posted @ 2011-04-14 14:17 朝三暮四郎 阅读(6844) 评论(32) 推荐(16) 编辑

游戏开发行业那些事

摘要: 游戏开发行业那些事 一直想写个系列文章,记录我在游戏从业之路上经历和思考的事情。每天当我的手没有落在键盘上的时候,疲惫的走在回家的路上,我就在低头回味,那些可以记录的东西。 阅读全文

posted @ 2011-04-14 14:14 朝三暮四郎 阅读(1967) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月30日

闪电落雷天谴术

摘要: 闪电落雷天谴术, 技能测试 阅读全文

posted @ 2011-03-30 15:45 朝三暮四郎 阅读(1624) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2011年3月3日

TERA模型还原实验

摘要: 引擎导出插件健壮性及功能、材质系统、Norm/Spec贴图 阅读全文

posted @ 2011-03-03 19:19 朝三暮四郎 阅读(1371) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月2日

引擎测试画面

摘要: 引擎 3D 景深 体积光 shadow map Depht of field Volumetric Light 阅读全文

posted @ 2011-03-02 12:04 朝三暮四郎 阅读(1502) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年10月21日

关于神兵传奇现象我的看法

摘要: 关于神兵传奇现象,也关注了很久。说说我的看法,唠叨两句:为啥神兵不行,为啥虚幻3在中国不行? 1.A.神兵传奇中途换了开发的头。神兵项目做了快两年,负责人跑路,离开久游出去开公司。 这种中途换人的项目,而且还用了非常依赖技术的Unreal3, 本身就万难成功。 B.这个开发团队以前也没有过搞unreal3的开发经验,没有加分条件。 C.久游自己开发过成功的MMO么?也没有。 D.公司自己对神兵这款产品到底行不行好不好,Boss和高层自己都搞不明白,盲目的就大投入推市场。 游戏自己品质不行, 搞推广、买百度排名、砸钱、搞噱头,都没球用。 阅读全文

posted @ 2010-10-21 11:36 朝三暮四郎 阅读(2470) 评论(8) 推荐(0) 编辑

2010年6月4日

各种显卡指标参数查询

摘要: 各种显卡指标参数查询为什么需要这个?它有什么用?这份伟大的清单详细给你列出了各个时期的各个厂商各个芯片组显卡的性能它能为你的引擎程序员提供参考,什么样的显卡技术是适合目前使用的,什么样的过于前卫、什么样的已经成为事实标准,也能为产品适用于什么时代的引擎和显卡技术提供参考主要参数就是显卡支持的Directx的版本、Pixel Shader/Vertex Shader的版本、最大贴图尺寸、三角形图元个... 阅读全文

posted @ 2010-06-04 13:20 朝三暮四郎 阅读(2392) 评论(0) 推荐(0) 编辑

我觉得中肯的一本书《游戏引擎架构》

摘要: 原书预览 http://books.google.com.hk/books?id=LJ20tsePKk4C这本书我觉得不同于一般介绍图形API或者纯3D引擎设计理论的书,在全篇中表现出对于实际游戏开发项目的实践控制,有些部分项目应该就是这么做的,有些部分项目应该正在做,有些部分可以作为靠谱的方向和参考摘录几个我觉得比较中肯的章节。(我翻译的比较仓促粗陋,大家包涵略懂则过)第二部分 底层引擎系统7.... 阅读全文

posted @ 2010-06-04 10:55 朝三暮四郎 阅读(5086) 评论(2) 推荐(1) 编辑

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