笑看风云

记录生活中的启迪与感动
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随笔分类 -  Game Design

摘要:转自: http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2009/11/29/62870.html要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.1.SetStreamSource,SetIndices,DrawIndexedPrimiti 阅读全文

posted @ 2011-02-15 13:19 清晨的风 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)

摘要:如果有一个人站在(0,0,0)点,面向X轴正向,头顶向上方向为Y轴正向,右手方向为Z轴正向,那么旋转角度和方向的计算方法如下: Yaw是围绕Y轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOZ平面,以正角度为参数是向左转,以负角度为参数是向右转。 Pitch是围绕X轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOY平面,以正角度为参数是向右倒,以负角度为参数是向左倒。 Roll是围绕Z轴旋转,站在(0,0,0... 阅读全文

posted @ 2010-02-10 10:47 清晨的风 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Author:FreeKnight_Duzhi Blog: http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi Data: 2008-6-11 允许转载,转载请保留头部信息。   前言 如之前博客中所说,最近一直忙于业余游戏开发项目中。我一直是个比较懒散的家伙,可这次猫窝的管理员(我们组唯一一名策划)却不愿意让我闲着,几乎每日都会QQ联系,再三叮咛询问... 阅读全文

posted @ 2010-02-09 10:04 清晨的风 阅读(529) 评论(0) 推荐(1)

摘要:转自: http://www.cppblog.com/d3d/archive/2009/01/19/72321.html Octree的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或 零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。那么,这要用来做什么?想象一个 立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。再想象 我们有一个房间,房间里某个角落藏着一枚金币,我们想很... 阅读全文

posted @ 2010-02-08 10:44 清晨的风 阅读(531) 评论(0) 推荐(1)

摘要:我这个人非常懒,到现在也没有发表几篇文章,今天有一点时间贴上一些我翻译的文章.BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的DOOM3,HL2仍然将它作为渲染的主流技术,但是在网上对它介绍文章虽然多却非常浅显,大多是使用Q3的BSP文件进行渲染,而BSP文件如何产生则介绍非常少,盖因为这一部分是场景编辑器的工作,而完成一个这样的BSP编辑器是非常困难的,需要掌... 阅读全文

posted @ 2010-02-02 15:07 清晨的风 阅读(1254) 评论(0) 推荐(0)

摘要:如何很好地表示出包含着成千上万物体的复杂场景,是设计系统必须要考虑的。这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(Culling)和隐藏面消除(Hidden surface removal)。场景管理涉及到可视性处理(Visibility processing)和碰撞检测(Collision detection),系统需要判断场景的哪些部分在视见约束体之内,另外如果两个物... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 14:14 清晨的风 阅读(861) 评论(0) 推荐(0)

摘要:对于一个3D引擎来说,最核心的部分应该算是场景组织(scene graph)了,如果这部分你都没有设计好, 那么就别指望开发一个成熟的3D引擎了。为了开发3d引擎,所以我首先就研究这方面的内容,对一个3D的场景来说,又很多的物体,最简单的组织方法就是把他们用一个List连接起来,然后在绘制没一帧的时候依次送入渲染器(render)进行处理。 这显然不是一个很有效的方法,当处理一个普通的游戏场景都会... 阅读全文

posted @ 2010-02-01 09:52 清晨的风 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)

摘要:1. 实时计算机图形学(第2版) real time rendering (second edition) 2. 3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(英文版·第2版) 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics Second Edition 3. 3D游戏卷1:实时渲染与软件技术 3... 阅读全文

posted @ 2010-01-29 17:21 清晨的风 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)

摘要:图形学入门 转载自http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/12/30/70796.htmltemp_span3D图形学的学 以我现在的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容: a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。 b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染. c.程序技术性应用:公... 阅读全文

posted @ 2010-01-27 09:29 清晨的风 阅读(477) 评论(0) 推荐(0)

摘要:摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章。 图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及GPU的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于GPU的各项技术,所以本章的重要性... 阅读全文

posted @ 2010-01-14 14:53 清晨的风 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)

摘要:一个很好的学习途径就是国外大学开的CG的课程,standford,unc,unm,waterloo等等,等等,一堆大学,都可以下到课件,以及相关的论文,standford的“real time graphics architecture”可是kurt Akeley开的哦。另外就是source code,包括mesa,standford的glsim,还有人用c sharp做的... 阅读全文

posted @ 2010-01-06 14:04 清晨的风 阅读(201) 评论(0) 推荐(1)

摘要:原文链接:http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2009/01/08/3731645.aspx下面是我个人整理的:【前言】与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。你要精通一门高级语言,比如C++,其... 阅读全文

posted @ 2009-12-31 15:02 清晨的风 阅读(616) 评论(0) 推荐(0)

摘要:[代码] 阅读全文

posted @ 2009-12-24 14:23 清晨的风 阅读(510) 评论(0) 推荐(1)

摘要:Introduction (简介) 让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静态... 阅读全文

posted @ 2009-12-17 15:15 清晨的风 阅读(399) 评论(1) 推荐(0)