随笔分类 -  cocos2d-x 2.1

摘要:http://blog.csdn.net/toss156/article/details/7911955 http://www.cnblogs.com/moodlxs/archive/2012/12/26/2834235.html http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/3195688.html http://www.tuicool.com/articles/rM7r... 阅读全文

posted @ 2013-08-16 18:53 Flex/AS Programmer 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) |

摘要://常规渲染 //CCSprite* UpgradeLayer::maskedSpriteWithSprite(CCSprite* textureSprite, CCSprite* maskSprite){ // int w = maskSprite->getContentSize().width * maskSprite->getScaleX()/2; // int h = maskSprite... 阅读全文

posted @ 2013-08-14 20:49 Flex/AS Programmer 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:android支持哪些opengl混合模式 我使用以下的混合模式在win32上可以正确运行,但在android上没有效果,android不支持这样的混合模式吗 ? blendFunc.src = GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA; blendFunc.dst = GL_ONE; 问题解决:Specif... 阅读全文

posted @ 2013-08-13 18:49 Flex/AS Programmer 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:转自:http://hi.baidu.com/baby_66_/item/302353174f19521cd0d66df2 1。如果你在想怎么去搞定程序的开始运行的背景一闪而过的大图 以及icon想换成自己的图,请你别挣扎了,直接弄个名字一样的图片覆盖吧,当然可以直接删掉!不过最好的就是覆盖。 2。如果你定义了float a1,a2、double a1,a2的数据变量,恰好你又... 阅读全文

posted @ 2013-08-13 14:16 Flex/AS Programmer 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:cocos2d-x的大致开发流程是,首先使用win32版进行代码编写并完成游戏,然后将代码迁移到对应的开发环境上进行交叉编译完成游戏打包,如iphone上是mac+xcode,android是eclipse+ADK+NDK。实现一处编码,到处编译。因为主要开发都是在win32环境下进行的,所以首先研究如何配置win32开发环境。只讨论在windows7下,用Visual Studio(以下简称:vs)开发的环境,其他交叉编译需要的环境,后面讲到。第一部分:如何运行helloworld#1.安装VS2010和Visual Assist X官方下载地址:http://download.micros 阅读全文

posted @ 2013-08-03 17:49 Flex/AS Programmer 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) |

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posted @ 2013-08-03 17:46 Flex/AS Programmer 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) |

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posted @ 2013-08-03 17:44 Flex/AS Programmer 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) |

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posted @ 2013-08-03 17:42 Flex/AS Programmer 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) |

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posted @ 2013-08-03 17:40 Flex/AS Programmer 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:场景与流程控制 在图2-1中,每一个节点中显示的内容相对不变。通常,我们把这些内容相对不变的游戏元素集合称作场景(scene),把游戏在场景之间切换的过程叫做流程控制(flow control)。 在Cocos2d-x中,场景的实现是CCScene。 图2-1 捕鱼流程图 阅读全文

posted @ 2013-08-03 17:20 Flex/AS Programmer 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) |

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posted @ 2013-08-03 17:08 Flex/AS Programmer 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) |

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posted @ 2013-08-03 17:07 Flex/AS Programmer 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:Published on 2013 年 2 月 4 日, by donglinhttp://blog.chukong-inc.com/index.php/2013/02/04/%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BC%98%E5%8C%96cocos2d-x%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E5%86%85%E5%AD%98/ 在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该D 阅读全文

posted @ 2013-07-23 18:12 Flex/AS Programmer 阅读(870) 评论(0) 推荐(0) |

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