随笔分类 -  cocos2d-x 2.1

摘要:1.以下是CCEditBox的相关函数和类型说明: /* 编辑框的一些函数 setText("字符串"); //设置文本 setFontColor(color); //设置文本颜色 setPlaceHolder("文本"); //设置预设文本 getPlaceHolder(对象); //获得预设文本 setMaxLength(对象); //设置最大长度 getMaxLength(对象); //获得... 阅读全文

posted @ 2013-11-14 12:43 Flex/AS Programmer 阅读(987) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:bool HelloWorld::init(){ if ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 2555, 255))){ return false; } timer=CCProgressTimer::create(CCSprite::createWithSpriteFrameName("cardBg.png")); timer->setTyp... 阅读全文

posted @ 2013-11-13 09:58 Flex/AS Programmer 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:步骤一:找一个ttf字体库 步骤二:找到这个ttf字体库的真实名称 打开你的应用 “字体册”(MAC OS系统下),如下图操作): 找到了字体库真实名称,那么修改将其真名作为为此新的字体库名称即可。 然后将其加入你的项目中即可使用 步骤三: 打开Xcode项目资源下的info.plist文件: 然后右键 “Add Row”,添加“Fonts provided by application ”条目... 阅读全文

posted @ 2013-11-11 17:50 Flex/AS Programmer 阅读(750) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一开始,size的大小是系统分配。玩家可以通过setDefaultSize()更改值 1. CCControlSlider用法 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("upgradePlist.plist"); CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create("8",... 阅读全文

posted @ 2013-11-11 17:43 Flex/AS Programmer 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:1.cocos2dx获取设备语言的方法:CCApplication::sharedApplication()->getCurrentLanguage() 2.cocos2dx 2.1.4支持识别的语言可在ccLanguageType中查看。以下是ccLanguageType的所以枚举语言。 kLanguageEnglish = 0, kLanguageChinese, kLanguageFrenc... 阅读全文

posted @ 2013-11-10 15:25 Flex/AS Programmer 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:cocos2d-x有个问题,即使暂停CCScene运行,触摸仍然有效,有些菜单和按钮仍然会被触发。所以有的时候我们要手动屏蔽触摸,尤其是在弹出计费画面的,或者使用一些本平台自带控件的时候。 做法有几种: 第一种方案是:每一个继承自CCLayer的类都可以关闭触摸,使用这个函数 setTouchEnabled(false); 在暂停sence时,我们只需要关闭那些主要的CCLayer即可,也就是当前... 阅读全文

posted @ 2013-09-27 21:43 Flex/AS Programmer 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:http://blog.csdn.net/wayne5ning/article/details/8160506 说在前面:以下是基于cocos2d-2.0-x-2.0.3作的总结 问题 在cocos2d示例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)? 回答 这是因为CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使用的坐... 阅读全文

posted @ 2013-09-27 20:45 Flex/AS Programmer 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:下面截图是HelloWorld项目下的文件夹结构这是用python命令生成的项目,在创建过程中默认生成多个平台的程序文件。1.“resource”文件夹该文件夹主要用于存放游戏中需要的图片、音频和配置等资源文件。为了方便管理,可以在其中创建子文件夹。在不同平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异。Cocos2d-x为我们屏蔽了这些差异,其中“resource”文件夹可以默认为游戏运行时的目录。2.proj.win32文件夹“main.h”、“main.cpp” 用于放置游戏头文件,它们是平台相关的程序文件,为Windows专有。通常情况下,程序入口与资源文件管理在不同平台下是不 阅读全文

posted @ 2013-09-14 11:02 Flex/AS Programmer 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=304在cocos2d-x 2.x版本中,iphone设备设置Retina高清模式已经不是原来的在高清图后面加-hd后缀了。2.x以前开启高清模式之后,底层会在addImage的时候自动在图片名称后面加-hd,优先加载-hd的图片,没有-hd的话,在加载原始图。(ipad是-ipad,ipad高清是-ipadhd)。2.0.3已经移除了这个模式(好像是2.0.2就改了),2.x之后将文件管理写成了一个共享单例类:CCFileUtil 阅读全文

posted @ 2013-09-14 10:57 Flex/AS Programmer 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:EAGLView *__glView = [EAGLView viewWithFrame: [window bounds] pixelFormat: kEAGLColorFormatRGBA8 depthFormat: GL_DEPTH24_STENCIL8_OES preserveBackbuffer: NO sharegroup: nil multiSampling: NO numb... 阅读全文

posted @ 2013-09-13 21:11 Flex/AS Programmer 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:出处:http://adebugger.cn/2009/11/cpp-json-data-communication/ http://hi.baidu.com/tibelf/item/6be2accd177b3d0dc710b295 Json大家都耳熟能详了吧?现在Json广泛用于各类通信,特别是基于Http协议的通信,一般的服务端动态脚本语言都有库支持Json的编码与解码。但很少有听过Json被... 阅读全文

posted @ 2013-09-10 21:14 Flex/AS Programmer 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:报错: Conversion from String Literal to Char* is deprecated http://stackoverflow.com/questions/13690306/conversion-from-string-literal-to-char-is-deprecated C++ string literals are arra... 阅读全文

posted @ 2013-09-10 21:03 Flex/AS Programmer 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:http://blog.csdn.net/ashqal/article/details/8573392 考虑到cocos2dx需要使用jsoncpp做关卡的设置, 尝试用源代码直接放到项目以方便后期生成ios和android平台使用 首先从github下载最新的jsoncpp代码 https://github.com/rboulton/jsoncpp/tree/master/jsoncpp 下... 阅读全文

posted @ 2013-09-10 09:28 Flex/AS Programmer 阅读(872) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:http://www.oschina.net/question/565065_79818 Cocos2d-x 2.0 -- 从 点,线,面学起 http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/8631783 cocos2d-x游戏开发(十四)用shader使图片背景透明 http://www.game2z.com/forum.php 游戏兔子 http... 阅读全文

posted @ 2013-09-04 18:38 Flex/AS Programmer 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:http://young40.github.io/blog/2013/02/23/setting-up-android-development-envirment-on-mac-os-x/ http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Setting_up_Android_Development_Environment_on_Mac_OSX(yo... 阅读全文

posted @ 2013-08-30 19:19 Flex/AS Programmer 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:http://k57box.blog.163.com/blog/static/142261374201327112050361/ 这些工具平常也用到,不过没有像这样整理出来,这是我在网上看到的。就记录一下。 位图字体工具Bitmap Font Tools BMFont (Windows) Fonteditor Glyph Designer Hiero LabelAt... 阅读全文

posted @ 2013-08-26 17:31 Flex/AS Programmer 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:http://www.cocos2dev.com/?p=90 游戏中要用到分数是动态增加的,而不是瞬间加上去的。 bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); // lblSc... 阅读全文

posted @ 2013-08-25 16:51 Flex/AS Programmer 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:Cocos2d-x 2.0 拖尾效果深入分析 另:本章所用Cocos2d-x版本为: cocos2d-2.0-x-2.0.2@ Aug 30 2012 http://cn.cocos2d-x.org/download 今天我们来学习一下Cocos2d-x中的拖尾效果。在游戏中,拖尾效果常常用来做刀光,火球法术等一些运动物体的效果。如图: 在Cocos2d-x中,拖尾效果有一个专门的类CCMo... 阅读全文

posted @ 2013-08-25 16:10 Flex/AS Programmer 阅读(606) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:http://www.cnblogs.com/no7dw/archive/2011/01/28/1946778.html 为什么在mac上itoa()函数不能用呢,引入了stdlib.h http://www.cplusplus.com/reference/clibrary/cstdlib/itoa/ This function is not defined in ANSI-C a... 阅读全文

posted @ 2013-08-16 19:04 Flex/AS Programmer 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:iphone socket http://blog.sina.com.cn/s/blog_7ccde1bf0100vfv2.html 阅读全文

posted @ 2013-08-16 19:03 Flex/AS Programmer 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) |

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