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摘要: Discrete离散:性能最优。碰撞检测按帧运算,可能会导致穿过碰撞物体。 Continuous连续:比较消耗性能。每一帧像下一帧所在位置发出一条射线,检测物体碰撞。适用于静态物体的碰撞。 Continuous Dynamic动态连续:最消耗性能。当需要多个高速移动物体进行精确碰撞时使用。需要Col 阅读全文
posted @ 2022-10-18 19:30 游子墨 阅读(361) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 优点:模块化、分层组织、可重用代码、反应性、可读性、表达能力、适用于分析、适用于自动综合; 缺点:BT引擎应用复杂、检查所有的条件需要很大的代价、有时前馈执行效果足够好、BT与FSM不同、BT工具不成熟; 阅读全文
posted @ 2022-10-13 16:08 游子墨 阅读(572) 评论(0) 推荐(0)
摘要: A星算法的工作方式与迪杰斯特拉算法的工作方式大致相同,但迭代过程选择的是最短整体路径的节点而不是始终考虑具有最小Cost-So-Far值的开放节点。根据启发式计算方式的不同,其算法效率也是不同的,算法准确即高效否则甚至不如迪杰斯特拉算法。 算法过程: 1.处理当前节点 ​ 在迭代期间,A星算法会考虑 阅读全文
posted @ 2022-09-27 14:47 游子墨 阅读(401) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以下为AI For Games书中内容的归纳总结 ​ 游戏开发中设计的AI和AI学者研究的AI是有区别。游戏的AI包括部分借鉴技术(特定的解决方案和使游戏更加简练的效果)、启发式方法(仅适用于大多数情况但不是全部情况的经验法则)和算法(对游戏来说“适当”的东西)。 借鉴技术 ​ 有一种说法是“如果它 阅读全文
posted @ 2022-09-24 17:54 游子墨 阅读(324) 评论(0) 推荐(0)