摘要: 当自己迷茫的时候自己该看看了:给自己的总结 1:热爱游戏。 2:不仅会使用轮子,还得思考轮子。 3:温故而知新,可以为师矣。 4:后悔与前进,但你满脸泥土的时候,看看自己走过的路那么长。原来自己一直在前进着。 5:学而不思则罔,思而不学则殆。 6:从程序员的道路上走下来,走上更高的道路。 7:三万小 阅读全文
posted @ 2016-11-05 23:38 春天里的麦子 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月29日
摘要: //思路-其实很简单就是设置画布下的 Canvas Scaler 下的UI scaler 中设置为:Sacle with screen size 让UI去适应当前画面的分辨率 阅读全文
posted @ 2017-08-29 16:48 春天里的麦子 阅读(1536) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月20日
摘要: //思路:像捕鱼一样的游戏中设计到每发射一颗子弹的时候会消耗一定的金币。刚开始自己写的一个小游戏中需要这个功能 但是通过N种尝试终于想到了一种方法解决这个问题 1.首先我们检测生成一个颗子弹控制子弹的个数和生成以后的检测 可以使用collider来检测 2.检测到以后我们在检测代码中调用消耗子弹的代 阅读全文
posted @ 2017-08-20 12:47 春天里的麦子 阅读(572) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月10日
摘要: //控制射击的方向 public void ShootDirection() { Vector3 worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //获取鼠标的世界坐标 worldPoint = new Vector 阅读全文
posted @ 2017-08-10 11:37 春天里的麦子 阅读(2614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public class fishGame : MonoBehaviour { enum FishDir //设置朝向的枚举 { left, right } FishDir dir; //申明一个方向控制鱼 Vector3 target; //申明目标变量 public float speed = 阅读全文
posted @ 2017-08-10 10:09 春天里的麦子 阅读(3055) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public class fishGame : MonoBehaviour { enum FishDir //设置朝向的枚举 { left, right } FishDir dir; //申明一个方向控制鱼 // Use this for initialization void Start () { 阅读全文
posted @ 2017-08-10 09:01 春天里的麦子 阅读(7546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月9日
摘要: //思路:使用.Instantiate方法控制生成 但是在生成前一定要计算好生成的鱼儿的条件控制 public class FishController : MonoBehaviour{ public int maxCount = 10; //鱼池中鱼最大存在的个数 public int count 阅读全文
posted @ 2017-08-09 22:35 春天里的麦子 阅读(4748) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月4日
摘要: //思路:此方法适用于敌人的攻击行为,当敌人和主角间的距离达到一定的范围的时候触发器将会触发这个行为 首先给主角和敌人身上绑定触发器 然后isTarigger选项一定要勾选上 //定义敌人的攻击行为 代码: private float attack=10; //定义敌人的攻击伤害值 private 阅读全文
posted @ 2017-08-04 09:45 春天里的麦子 阅读(4306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月2日
摘要: //思路:首先我们需要给这个敌人身上放置上被打中的时候的粒子效果的组件,然后在获取和初始化这个组件然后在播放这个组件。虽然这个过程很简单但是我们要让 组件随着敌人的移动的时候随时触发就必须将这个组件的位置和敌人的位置同步 代码: private ParticleSystem ps; //1.申明这个 阅读全文
posted @ 2017-08-02 12:47 春天里的麦子 阅读(3362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月1日
摘要: //思路:设置一个简单的血量条的数量,通过一定的方法来减少受到的伤害 //1.设置血量条 private float hp=100; //2.设置受到伤害的方法 public void TakeDamage(float damage){ //4.判断如果血量小于等于0的情况 if(hp<=0){ r 阅读全文
posted @ 2017-08-01 10:56 春天里的麦子 阅读(7507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月31日
摘要: //思路:自动寻路是根据场景中NavMeshAgent的功能,来自于AI的引用集。利用渲染以后的目标的位置设置来跟踪目标的位置 //注意点:此方法中旧的stop和resume方法已经弃用了 代码: // 1.设置追踪点 private NavMeshAgent agent; private Tran 阅读全文
posted @ 2017-07-31 22:19 春天里的麦子 阅读(2031) 评论(0) 推荐(0) 编辑