一.如何从固定的数据类型创建Mat
说到数据的存储,这一直就是一个值得关注的问题,Mat_<uchar>对应的是CV_8U,Mat_<uchar>对应的是CV_8U,Mat_<char>对应的是CV_8S,Mat_<int>对应的是
CV_32S,Mat_<float>对应的是CV_32F,Mat_<double>对应的是CV_64F,对应的数据深度如下:
• CV_8U - 8-bit unsigned integers ( 0..255 ) • CV_8S - 8-bit signed integers ( -128..127 ) • CV_16U - 16-bit unsigned integers ( 0..65535 ) • CV_16S - 16-bit signed integers ( -32768..32767 )
• CV_32S - 32-bit signed integers ( -2147483648..2147483647 )
• CV_32F - 32-bit floating-point numbers ( -FLT_MAX..FLT_MAX, INF, NAN )
二.char*,const char*和string的相互转换
1. string转const char*
string s = "abc";
const char* c_s = s.c_str();
2. const char*转string
直接赋值即
const char* c_s = "abc";
string s(c_s);
3. string转char*
string s = "abc";
char* c;
const int len = s.length();
c = new char[len+1];
strcpy(c,s.c_str());
4. char*转string
char* c = "abc";
string s(c);
5. const char*转char*
const char* cpc = "abc";
char* pc = new char[100];//足够长
strcpy(pc,cpc);
6. char*转const char*
直接赋值即可
char* pc = "abc"; const char* cpc = pc;
三 opengl内存数据类型
GL_RGB告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成。 GL_UNSIGNED_BYTE意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。最后...TextureImage[0]->data告诉OpenGL纹理数据的来源。这里指向存放在TextureImage[0]记录中的数据。
四 Mat的使用
http://www.360doc.com/content/12/1026/13/6408986_243880549.shtml
浙公网安备 33010602011771号