随笔分类 - DirectX
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摘要:顶点动画:帧动画 骨骼动画:模型里面有一根根骨头,通过控制骨骼(bone),骨骼带动皮肤(skin)来移动(实时计算皮肤顶点的坐标,耗CPU),带骨骼的模型叫做mesh。 物理引擎可以控制骨骼移动,如布娃娃系统,把刚体绑定在骨骼上,从而控制骨骼移动。 Early video games used m
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摘要:混合公式: OutputPixel——混合后的像素结果。 SourcePixel ——通常被计算的像素,它是利用在后缓存中的像素来被混合的。 SourceBlendFactor——在[0,1]范围内的一个值。它指定源像素在混合中的百分比。 - 混合要素 DestPixel——在后缓存中
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摘要:照相机确定3D 世界中的哪部分是可见的,因而需要将哪部分转换为2D 图形。在3D 世界中照相机被放置和定向,并且定义其可视体。 可视体是由可视角度和前裁剪面(Near Plane)与后裁剪面(Far Plane)定义的一个平截头体。之所以要选择平截头体构造可视体,是因为我们的显示器都是矩形的。在可视
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摘要:DC : Device Context windows提供的,操作物理设备(显示屏,打印机)的接口。 windows提供设备描述表,用于应用程序和物理设备之间进行交互,从而提供了应用程序设计的平台无关性。设备描述表又称为设备上下文,或者设备环境。 设备描述表是一种数据结构,它包括了一个设备(如显示器
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摘要:点元:点精灵 多数时候被应用在粒子系统中。 与一般的点元不同的是,点精灵有纹理映射并能改变大小。 与公告板不同的是,能用一个简单的点描述一个点精灵,节省 内存和处理时间,因为我们只是必须保存和处理一个点,而公告板则是四个。 顶点结构: D3DFVF_PSIZE:指定粒子的大小 顶点缓存格式: D3D
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摘要:固定管线中: 1.为设备创建一个顶点和索引缓存 HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer( UINT Length, DWORD Usage, DWORD FVF, D3DPOOL Pool IDirect3DVertexBuffer9** ppVer
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摘要:Semantics究竟是什么呢?简单来说,它是描述shader中变量的原数据,用来表示某个变量的语义。 Semantics有什么用呢?Shader程序使用Semantics作为标记,实现数据从CPU到GPU的绑定。 对于构建复杂Effect系统来说,Semantics作为DirectX / XNA和
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摘要:http://blog.csdn.net/ddupd/article/details/41705953?utm_source=tuicool&utm_medium=referral
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摘要:frontface:按照顶点定义的先后顺序,呈顺时针排列的顶点构成的三角形是frontfacebackface:按照顶点定义的先后顺序,呈逆时针排列的顶点构成的三角形是frontface通常backface都是不可见的,为了提高渲染速度,DX允许用户对backface进行剔除,有三种剔除方法D3DC...
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摘要:每次在准备数据完,数据包括顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定), 通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。 draw api 每一次drawcall的材质一定
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摘要:Tutorial 4: Buffers, Shaders, and HLSLThis tutorial will be the introduction to writing vertex and pixel shaders in DirectX 11. It will also be the in...
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摘要:全局光照=直接光照+间接光照 表现直接照明和间接照明的效果。 光的热能传递模拟不明显(直接光很能模拟但间接光不明显),所以渲染器一般事先指定全局光照(烘焙出光贴图) 当光从光源被发射出来后,碰到障碍物就反射和折射,经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,像真实的自然光。
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摘要:环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的一种光。 我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同。 例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。简单模型下: 环境光=常量光。 在简单光照明模型中,我们用一个常数来模拟环...
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摘要:显卡帧数<=显示器刷新帧数。让显卡的运算和显示器刷新率一致以稳定输出的画面质量。以稳定输出的画面质量。
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摘要:SwapChain主要负责维护几个表面(图像)的集合,当显示器在展示当前帧时,Directx在后台绘制下一帧。Front buffer和back buffer合称SwapChain,在Directx11中它接口是IDXGISwapChain。最常用的函数是IDXGISwapChain::Presen...
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摘要:Getting Started with DirectX Graphics:Microsoft DirectX graphics provides a set of APIs that you can use to create games and other high-performance mu...
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摘要:现在显卡基本都支持DX,支持OG的已经很少了---------------------------------------------------------------GDI,图形设备接口,MS开发的通用的windows系统图形编程接口,功能强涉及面广,一般的编程都用它。但是用来做多媒体开发就差强...
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