第21天Unity基础
摘要:Unity引擎安装 下载Unity.cn 破解:先断网 面板介绍 窗口布局 点击layout 常用名词 总结 场景文件是一种资源 一个游戏由多个场景组成 一个场景由多个游戏物体组成 一个游戏物体由一个或多个组件组成 Camera 坐标系 unity是左手坐标系 快捷键 Scene视图变换工具 浏览快
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第20天c#基础拓展、多线程
摘要:拓展方法 声明和使用 class Program { static void Main(string[] args) { int num = 10; Console.WriteLine(num.Test1()); //调用必须是变量名.拓展方法 } } static public class Tes
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第19天C#委托和事件
摘要:委托 概念 自定义的类型,与结构体、枚举、类都是自定义类型 委托的使用 1、定义委托类型 2、通过委托类型定义委托类型的变量 3、对委托类型的变量进行赋值: 方法赋值给委托变量时,方法后没有括号 方法后带有括号,表示调用方法 4、调用委托的变量 变量名(填入实际参数) 最好判断委托变量是否是空 //
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第18天C#哈希、栈、队列、单链表
摘要:哈希表(Hashtable ) 类代表了一系列基于键的哈希代码组织起来的键/值对。它使用键来访问集合中的元素。当您使用键访问元素时,则使用哈希表,而且您可以识别一个有用的键值。哈希表中的每一项都有一个键/值对。键用于访问集合中的项目。 API Hashtable hash = new Hashtab
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第17天C#集合List、ArrayList和字典
摘要:List<泛型集合> 线性数据结构 概念 C#集合是来维护一组对象的数据结构,与数组不同,集合包含更多的功能。如:自动添加元素到指定位置,排序等。 C#中集合是指在system.Collection下的类型,他们大多数是通过实现此命名空间下的接口来实现的。泛型集合是指在system.Collecti
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第16天c#基础泛型和数据结构
摘要:泛型 泛型类 允许您延迟编写类或方法中的编程元素的数据类型的规范,直到实际在程序中使用它的时候。 泛型相当于类型占位符 定义 //定义格式:访问修饰符 class 类名<T> //T为替代的类型参数,可以用任意字母数字组合, // { // public T value; // } //定义格式:访
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第15天c#基础索引器
摘要:索引器 索引器(Indexer)是C#引入的一个新型的类成员,它使得类的对象可以像数组一样,使用下标访问,方便直观。索引器的功能类似于属性,它具有get和set方法,可以用来控制类中的数组、集合类成员。 访问修饰符 class 类名 { 访问修饰符 返回值的数据类型 this[索引值的数据类型 标识
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第14天c#基础多态
摘要:Object 万类之父,所有的类都集成于object 多态 概念 同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。 表现形式 方法重载、虚方法、抽象方法、接口 虚方法(虚函数) 概念 1.如果实例方法声明中有 virtual 修饰符,可以将实例方法称为“虚方法”。 2.如果没有 vi
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第13天c#基础继承
摘要:导入其它DLL文件方法 如:创建一个类库 生成dll文件,生成位置在解决方案文件夹下的Test/bin/Debug文件夹下 引用方法,需要的项目中右键点击引用 点击浏览 选中Test.dll的文件,点击添加 文件前打勾,点击确定,导入文件 导入后,在项目里引用 using System.Collec
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第12天C#基础静态、属性和设计模式
摘要:属性 概念 就是为了对字段的赋值进行修正。起到保护字段的作用,外界不能轻易的访问到字段。本质就是两个方法(可读、可写) 定义方法 当属性被取值的时候,会调用get块,等到的值是get块中返回的值 当属性被赋值的时候,会调用set块,赋进去的值存在变量value里面 int age;//不安全 int
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第11天c#基础类
摘要:编程思想 面向过程 语言:C,如同纪传体(资治通鉴) 面向对象 语言:C# JAVA C++ 纪传体(史记) 概念 是一种软件开发思想,是一种程序设计思路,是一种程序结构的表述 为什么要使用面向对象:由于我们日常生活中的语言是均为对向对象表述,所以通过面向对象编程我们可以更好的理解程序,也让程序的编
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第10天c#实现飞行棋
摘要:代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Threading; namespa
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第9天c#可变参数,函数重载和递归
摘要:可变参数 概念 定义方法时,形参列表里参数前加params关键字的参数为可变参数 作用 可变参数可以传入零个或多个与可变参数类型相同的参数 注意 1.可变参数必须是数组类型,可以是一维数组和可变数组,方法内可通过索引访问各个传入的参数 /// <summary> /// 交错数组 /// </sum
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第8天c#基础引用类型和函数、引用参数ref和输出参数out
摘要:堆空间和栈空间 栈 1.系统分配内存,自动回收内存 2.空间比堆空间小 3.存取速度比堆空间快 4.数据的存储,先进后出 堆 1.手动申请与释放内存 2.空间比栈空间大 3.存取速度比栈空间慢 值类型和引用类型 值类型和引用类型 值类型:定义的变量时存储在栈中的,如:int float char b
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第7天c#基础冒泡排序选择排序二维数组交错数组
摘要:冒泡排序 1. 算法步骤 2.动图演示 3.代码实现 int[] arr = {3,5,9,2,1,4,6,8,7,0}; //1.依次比较两个相邻的元素,比较(大于或小于)成功后交换两个元素 //0与1比较, 1与2比较, 2与3比较...... 如果做大于比较,那么一轮之后最后一个元素就是最大值
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第6天c#基础结构体和数组
摘要:结构体 定义 不能定义在函数方法内 结构体的特点 1.一个结构体中可以包含多个变量 2.当想要使用多个数据来描述一个事物时考虑使用结构体 类型和实例 类型:抽象的,学生就是一个抽象的 实例:具象的 ,比如说:小明这个学生 实例是同类型定义出来的 使用 1、定义结构体的类型 2、通过结构体类型定义变量
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第5天c#基础for循环和enum
摘要:循环语句 do...while do-while第一次无条件进入循环体,先循环 再判断 string username; //定义账号 string pwd; //定义密码 do //先进入循环 { Console.WriteLine("请输入账号"); username = Console.Rea
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第4天c#基础switch和while循环
摘要:switch语句 格式: 注意: 1.表达式:表达式的结果必须是整数、字符、枚举类型。case后面的常量标号,其类型应与表达式的数据类型相同。 2.语句块必须以break做为结束 3.标号不允许重复,具有唯一性。 4.标号的顺序可以任意的。 5.当表达式的值与任何一个case都不匹配时,则执行def
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第3天c#按位运算和增减buff
摘要:逻辑运算符 运算结果只能是true或false &&:逻辑与,同真才真,一假则假,例:账号登陆:账号正确&&密码正确 || :逻辑或,一真则真,全假才假 ! :逻辑非,对表达式的结果取反,例:切换战斗状态 注:只能同类型相比,如果拿int和bool类型比,则报错 三目运算符(表达式1?表达式2:表达
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第2天c#基础
摘要:赋值运算符 = 1.代表将右边的值赋值给左边的变量 2.赋值类型要匹配 3.=不是数学意义上的相等 4.变量可以重复赋值,一旦赋值新的值,原来的值就不存在了 算术运算符 注意:运算符的优先级,()优先级最高,可以把想先运算的数值用小括号括起来 自增/自减 1.让变量自增或自减1 2.前置:先增减后使
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