第41天UGUI组件(一)Image、Raw Image、Text、Shadow、Outline、Button
摘要:UI与UE UI User Interface:用户的操作界面 UE 用户体验 UGUI GUI NGUI:第三方插件 UGUI:NGUI原班人马打造,核心内容和NGUI相似 命名空间 UnityEngine.UI Canvas与EventSystem Canvas(画布) UGUI的组件想要在屏幕
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第39天A星寻路和路点寻路
摘要:A星寻路 Navigation 1.渲染可寻路路径 Navigation对需要渲染路径的模型勾选Navigation Static 点击Bake 进行烘焙 2.对需要进行寻路的物体添加Nav Mesh Agent 组件 3.脚本 需要引入using UnityEngine.AI; 障碍物寻路 需要将
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第38天动画混合树、子状态机和动画重定向
摘要:动画混合树(Blend tree) 作用 将多个动画进行 混合 1D 使用一个参数,将同一个方向上的动画进行混合 2D 同一方向不能有两个动画 同一方向可以有多个动画,但是必要要有一个默认动画 没有限制 Parameter Parameter:控制当前混合树的参数; 三个蓝色三角形区域,代表的是三个
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第37天新版动画系统和有限状态机
摘要:Unity标准骨骼系统(Avatar) 配置Avatar 1.确保模型的每块骨骼和Unity的Avatar骨骼系统对应 2.确保模型以T Pose 站立 . 实线代表必须一一对应 虚线代表可以不对应 根变换 Unity中的动画展示会产生两套transform RootTransform:每帧实时计算
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第36天旧版动画系统
摘要:模型设置 动画文件或者模型文件是以fbx格式存在project目录里的 Model Scale Factor:模型比例缩放 Use File Scale:是否使用模型本身的缩放 Welb Vertices:焊接顶点,合并相同位置的顶点 Normals:引入法线 Rig Animation Type
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第35天2D游戏相关
摘要:图片设置 图片展示区 图片在Unity中的尺寸 图片在Unity中所占的内存 图片压缩格式 尺寸和内存和本地图片不一定一致 Texture Type Alpha Sources alpha通道资源 None:没有Alpha通道资源; Input Texture Alpha:自带Alpha资源; Fr
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第34天协程和异步加载
摘要:协同程序 概念 在主程序运行的同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。 协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。 协程和多线程 协程不是多线程只是在模拟多线程 线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况
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第33天力、射线检测、球形检测和延迟函数
摘要:力 AddRelativeForce() 添加的是相对于自身坐标系的力 AddTorque 添加一个扭矩:世界坐标 AddRelativeTorque 物体坐标 物理射线 射线 由一个端点无限延长所形成的直线 定义射线 起点 方向 创建射线 new Ray(起点,方向) Physic.Raycast
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第32天Line渲染器,物理系统和力
摘要:LineRenderer 线渲染器 用来绘制一条线 Unity中材质丢失会显示粉色 属性 Positions:控制组成线条的点 Materials:线条的材质 Loop:起点和终点是否闭合 use World Space:是否使用世界坐标 Width:宽度 Corner Vertices:拐角的顶点
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第31天Camera组件和灯光组件
摘要:Camera相机 获取主相机 Camera.main:获取到标签为MainCamera的相机 属性 Clear Flags 相机将场景中的物体渲染完成后,剩下的使用什么方式来填充 SkyBox天空盒 Solid Color 使用纯色填充 Depth Only 仅深度 Dont Clear 不清除 C
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第29天动态加载、对象池
摘要:资源动态加载 加载资源:将资源从硬盘中加载到内存中 常见的资源:预制体,图片 ,音频,文本,脚本 资源加载方式 克隆 只能加载预制体 直接使用Instantiate克隆预制体,每次克隆都需要从硬盘加载到内存,比较消耗性能。 动态加载 动态加载 Resources.Load 将资源直接加载到内存中,省
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第28天3D数学
摘要:欧拉角 由三个角度(x,y,z)组成,在特定坐标系下用于描述物体的旋转量 通俗的说,空间中任意旋转都可以分解成绕三个互相垂直轴的三个旋转角组成的序列 旋转序列 heading-pitch-bank: 先转Y轴 按照惯性坐标系 再转X轴 按照物体坐标系 再转Z轴 按照物体坐标系 Quaternion
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第27天3D数学
摘要:向量*标量 公式:A[x,y,z] *a=[ax,ay,az] 几何意义 向量*正数:方向不变,放大模长 向量*负数:方向相反,放大模长 向量*0:得到零向量 向量点乘 公式 A[x1,y1,z1] B[x2,y2,z2] A·B=x1*x2+y1*y2+z1*z2 几何意义 只有向量点乘向量才有意
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第26天unity3D数学
摘要:三角函数 正弦函数 对边比斜边 余弦函数 临边比斜边 角度和弧度 都是度量角的单位 完整圆角度是:360° 完整圆的弧度是:2π rad 角度和弧度的互换: 1°=0.01745 rad 1rad=57.3° 弧度转角度:Rad2Deg*(要转的弧度) 角度转弧度:Deg2Rad*(要转的角度) U
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第25天Unity组件、碰撞器
摘要:刚体组件(Rigidbody) 可以使物体拥有物理效果 Interpolate运动插值 None:时间缩放小的时候会出现卡顿现象 Interpolate:根据上一帧的变换来平滑当前物体的变换,用于时间缩放小于1时慢镜头 Extrapolate:根据下一帧的变换来平滑当前物体的变换,速度略快于Inte
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第24天Uinty输入控制、时间
摘要:输入控制 输入设备:键盘、鼠标、手柄、Vr手柄、凝视 按键输入 返回值是bool类型 每一帧持续监测按键按下:Input.GetKey(KeyCode.W) 按键按下瞬间的一帧变为true:Input.GetKeyDown(KeyCode.W) 按键抬起瞬间的一帧变为true:Input.GetKe
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第23天坐标系和移动
摘要:坐标系 世界坐标系 世界的右方为X的正方向,世界的上方为Y的正方向,世界的前方为Z的正方向,绝对坐标系,永远不变(原点不变,轴向不变) 原点在世界的中心点 物体坐标系 可以改变,(原点可变,轴向可变) 原点是模型本身的轴心点,当模型移动时,物体坐标系的原点就发生改变 x轴正方向是模型的右方,y轴正方
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第22天uint基础组件
摘要:游戏物体和组件 游戏物体 组件 组件组成游戏物体 Transform组件是游戏物体的必须基本组件 自定义组件 自定义创建的继承MonoBehaviour的C#的脚本文件 自定义组件不能直接实例化去使用 VS加载解决方案失败? 重启VS 声明周期函数 物体(脚本)生命周期 从创建开始,到被删除结束 生
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