2018年1月8日

使用Three.js 基本组件以及流程

摘要: 1. 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); 2. 创建相机,设置可视范围 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, windows.innerWidth / windows.innerHeight, 0.1, 100) 阅读全文

posted @ 2018-01-08 23:16 张居斜 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月6日

three.js 相机

摘要: 图形学中的相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,根据投影方式的不同,相机可分为 正交投影相机 与 透视投影相机。 正交投影相机 : 近处、远处的物体大小尺寸保持一致,常适用于工程制图、建模软件,如CAD, UG 等。 透视投影相机: 远处的物体比近处的物体小, 模拟的是现实中人眼的状态。 正交投影 阅读全文

posted @ 2018-01-06 16:15 张居斜 阅读(1007) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月5日

多线程的操作与数据绑定

摘要: 关于多线程的问题,一直没有弄太懂, 今天在 CodeProject 上看到一个很好的讲解多线程例子, 为增强理解,用我自己理解的方式记录下来,以便遗忘后查看。 如下图所示, 点击启动进度条后, 进度条会开始变化。 代码如下: 当 End 数值大于10e6 时, 会出线界面无响应状态,如下图所示: 之 阅读全文

posted @ 2018-01-05 11:04 张居斜 阅读(1126) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年12月24日

矩阵-

摘要: 1、求逆矩阵 高斯-约当消元法 A* x = b => X = A-1 *b A 的增广矩阵如下: 消元后有: 则 A-1 方程如下: 阅读全文

posted @ 2017-12-24 17:18 张居斜 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑

几何变换

摘要: 窗口: 世界坐标系中要显示的区域。 视区: 窗口映射到显示器上的区域。 二维几何变换: 齐次方程如下图所示 可将齐次方程分为四部分 T1 :线性变换(包括比例,旋转,对称,错切等) T2 :投透视影变换 T3 :平移 T4 :整体缩放 仿射变换 : T1 + T3 阅读全文

posted @ 2017-12-24 17:17 张居斜 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年11月27日

多维空间下求平面交线的通用方法

摘要: 先说明两个表示方法: 差乘 crossProduct:a.crossProcut(b) = a*b*sin<a, b> 点乘法 dotProduct : a.dotProduct(b) = a* b * cos<a, b> A(x0, y0, z0) 为平面原点, 点p(x, y, z) 为平面上任 阅读全文

posted @ 2017-11-27 17:54 张居斜 阅读(1239) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年11月21日

已经两点求直线方程(多维空间)

摘要: 已知两点 p1(a1, b1, c1), p2 (a2, b2, c2) 求直线方程。 要求直线方程首先要理解直线是什么? 直线是一系列满足一定条件的点的集合。 多维空间下直线通用公式: 其中 p 为直线上任意一点(从原点指向直线任意位置的向量), v = (p1 - p2) 直线上任意位置两点向量 阅读全文

posted @ 2017-11-21 10:33 张居斜 阅读(16030) 评论(2) 推荐(2) 编辑

2017年11月14日

ps 替换背景以及调整尺寸

摘要: 领导吩咐我修改她的图片背景,尺寸, 屁颠屁颠去弄,半小时后发现大学里学的 ps 忘差不多了,这里总结一下修改图片背景以及尺寸的基本操作。 1. 去除原背景 方法一: 选中魔术橡皮擦, 点击原图中背景,可去除原背景。 方法二: 选中磁性套索, 选取修改的对象, 复制到新的图层即可。 2.新建图层 点击 阅读全文

posted @ 2017-11-14 22:31 张居斜 阅读(13329) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年11月12日

二叉搜索树 (BST) 的创建以及遍历

摘要: 二叉搜索树(Binary Search Tree) : 属于二叉树,其中每个节点都含有一个可以比较的键(如需要可以在键上关联值), 且每个节点的键都大于其左子树中的任意节点而小于右子树的任意节点的键。 1、BST 的总体结构: 主要的几种变量以及方法如上图所示,主要有插入、排序、删除以及查找等方法。 阅读全文

posted @ 2017-11-12 17:02 张居斜 阅读(7764) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年10月26日

设计模式 (3) : 单例模式的几种方法

摘要: 定义: 确保一个类只有一个实例, 并提供一个全局访问点。 原理: c# 中用 new 方法创建一个实例需要调用类的构造函数(注: 每一个类都必须有至少一个构造函数, 当我们未定义构造函数时,编译时编译器会帮我们生成一个公有的无参数的构造函数。), 当构造函数私有(private) 时,在类外部无法创 阅读全文

posted @ 2017-10-26 00:57 张居斜 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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