随笔分类 - Unity3D
摘要:在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。.
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摘要:大型场景的无缝连接目前只找到两种方式,只有理论没有具体代码,目前正在实验,供大家参考共同突破这个难关。将每个场景单独build出来,作为各自独立的工程,然后通过webplayer进行切换场景,在网上也有人这样做,但普遍认为这样做不好。这样做的优点是场景大的时候可以避免长时间的下载,缺点就是要频繁的切场景,等待切场景的时间可能会比较长,而且怎么样从服务器上把工程文件整个都拷贝过来还是个问题。比较主流的方式是两种:第一种是一开始就把所有场景都add到build的列表里,也就是说这个工程里包含了所有的场景。但在游戏一开始,除了玩家所在的主场景外,其他场景并没有加载,也就是看不到的。要实现不切屏的效果
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