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随笔分类 -  Unreal Engine

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Unreal的学习笔记
UE5.1打包android的解决办法
摘要:问题:我打包项目到android平台时要求我下载r25b的sdk,而我去网上只能找到r25c的 过程:首先我已经正确设置了ue5.1和ue所需要的android studio,我打包项目到android平台时要求我下载r25b的sdk,而我去网上只能找到r25c的,怎么办呢,请教了虚幻游戏大师, 然 阅读全文

posted @ 2026-03-24 12:51 NoNight 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)

UE5报错解决办法
摘要:编译器用的是vs2022,而同时装了ue5.1,以及ue5.5 报错:ConcurrentLinearAllocator.h(29): error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif” 以前我解决的办法是到vs2022的目录里把新的m 阅读全文

posted @ 2026-03-23 21:48 NoNight 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)

关于使用虚幻vr开发中位置对不上的问题
摘要:现象: vr开发中与菜单交互,发现motioncontroller的位置不对, 解决: 经过搜索,以为是驱动问题,把openxr插件改成了meta xr(这个需要在官网去下载),不过改完成之后没反应 后续: 把camera上面的spring arm去掉,或者target length设置为0即可 m 阅读全文

posted @ 2026-01-24 15:22 NoNight 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)

ue5.1最新安装的时候关于重装vs2022版本的问题
摘要:ue5.1最新安装的时候,ue已经出了5.6了,vs也更新了好几个版本了,关于重装vs2022版本的问题 这里每次使用visual studio 的setup工具选择删除最新的vs版本然后D:\softdir\vs2022\VC\Tools\MSVC 只保留这三个目录,然后重新生成.sln文件,然后 阅读全文

posted @ 2025-10-03 23:36 NoNight 阅读(42) 评论(0) 推荐(0)

在windows端编译ffmpeg4.1.2
摘要:ffmpeg: 4.1.2 操作系统:win11 需要安装mysys2. 链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/588257350 阅读全文

posted @ 2025-08-06 14:30 NoNight 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)

关于UE5 AS笔记
摘要:调试部分: 启动visual studio,然后打开vs code,以及ue5,调试的时候,visual studio 要开调试模式vs code要开调试即可断点 UI部分,as做父类集成c++,蓝图做子类集成as,这样子使用binding widget即可,然后as蓝图里的事件就可以做到as里面了 阅读全文

posted @ 2025-07-24 12:28 NoNight 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)

关于在ue5中集成第三方的静态库
摘要:在开发VR电影院的过程中,我本以为需要弄个插件,然后加载第三方库,然后没成功,后来我把插件去了,直接在主工程中加入头文件,以及在配置中加入.lib文件具体如下: 1.把头文件放入source文件夹内,lib文件放入lib文件夹内,如下图 头文件如下: lib文件如下 在ue5的c++工程中配置如下: 阅读全文

posted @ 2025-05-30 13:04 NoNight 阅读(161) 评论(0) 推荐(0)

关于组队邀请要注意的项
摘要:struct在MAP中的时候,无法更新需要重新建一个struct更新完数据之后再add,才醒。 playercontroller每个客户端一个,也就是server端游好几个,所以一定要找到对应的playercontroller 目前数据存在gameinstance中 寻找对应的playercontr 阅读全文

posted @ 2024-09-04 22:08 NoNight 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)

关于ChinaJoyApp仿制版的架构设计
摘要:俩个关卡Server,Client,这两个是启动后的地图,服务器端在Server关卡在初始化成功后连接DataServer,然后两个进程相互交互;而客户端会在打开Client关卡后登录DataServer,然后获取到DS服务器的地址和端口后,然后会进入Server关卡。 所以服务器端启动大概是这样的 阅读全文

posted @ 2024-08-30 16:16 NoNight 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)

关于Unlua的使用三种语言写的框架以及中间的易错点
摘要:服务器是java, 主要处理各种业务数据比如背包,登录,以及DS服务器管理。 java端启动web服务器以及web socket server。 客户端: UE5 配合UnLua插件 引用websockets模块。 lua处理通信模块,lua的简介与编写,websocket使用c++,这里需要注意的 阅读全文

posted @ 2024-08-15 22:43 NoNight 阅读(200) 评论(0) 推荐(0)

关于UE5中Delegate的使用
摘要:假如Delegate的名称为FOnMsgDelegate, 类中的成员为: onMsg; 目前无法暴露给蓝图 DECLARE_DELEGATE(OnMsgDelegate); 直接在类中OnMsgDelegate onMsg; 多播: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGA 阅读全文

posted @ 2024-08-15 15:06 NoNight 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)

关于MP4文件在ue4中导出的方式
摘要:关于ue中使用播放器播放影片,在打包后,发现无法播放的解决办法: 在打包设置中引入以下设置,当然GPROGame.mp4 在/game/gprogames/GPROgames.mp4,这里只用复制名称 打包后会有这个目录: 当然此时在播放的时候是用GetProjectContentDIrectory 阅读全文

posted @ 2024-07-28 10:59 NoNight 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)

关于使用自定义按键的探索和实现
摘要:目前游戏中大都支持自定义按键,在设置页面中,为了给玩家一个舒适或者更有空间的操作方式,我对在ue4中自定义按键输入的实现进行探索,当然ue4和ue5版本差别不大可以说大同小异。 对于自定义按键,比如玩家开枪,跳跃翻滚,本来使用q ,w e,来完成,但是我们在设置中可以改变他的按键,所以初步实现需要一 阅读全文

posted @ 2024-07-15 19:29 NoNight 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)

关于UE5打包DLC
摘要:首先打开Project Lanucher,参考下图:,其次编辑配置两个edit Profile,参考下图: 第一个用来打包项目,第二个生成DLC,dlc填写的名字和插件一样,Main的配置如下: DLC: 阅读全文

posted @ 2024-04-30 14:14 NoNight 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)

关于使用UE5打包Android的测试
摘要:UE5打包Android,不同于UE4,在官方文档中需要Android studio 4.0或者3.5,还有Android SDK,NDK等 设置SetupAndroid, 在UE5 Editor配置如下: 其中 gamedata inside .apk需要打钩,否则会出现报错:There was 阅读全文

posted @ 2024-04-24 15:58 NoNight 阅读(373) 评论(0) 推荐(0)

关于渲染优化记录
摘要:渲染有关资料: https://zhuanlan.zhihu.com/p/526622741 项目中需要使用渲染优化,因为打开村庄或者关卡,显卡温度太高70-80摄氏度,需要优化 ,当然渲染上优化有提升帧率,提升游戏稳定性(流畅度),而该优化侧重性能 方法上分为项目开发时的设置优化,开发时的逻辑优化 阅读全文

posted @ 2024-04-16 22:12 NoNight 阅读(41) 评论(0) 推荐(0)

关于构建一个可视化+code系统的思路
摘要:思路是有参考UE的现有功能,加之前的逻辑。 大概分为三个模块: 底层, 即native层 ,这一层实际上分为三个部分: 1.GUI层的解析,2.数据存储 3.Code的解析 这三部分关键在于他们的内存对得上,互相可以Access 对Code和GUI层导出 variable,和function,这个可 阅读全文

posted @ 2024-02-25 19:59 NoNight 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)

[UE] 关于ue5中制作流日志记录
摘要:UE5目前根据现有功能,配合Quixel Bridge可以做到地编和一些简单的动画,实现完整的游戏,但是目前随着版本的迭代,流程的定制需要更新 ControlRig方便在UE中做动画的,模拟动画等,UE来做动画的功能有点不务正业,它本身是一个引擎,但是这个ControlRig,在掌握了建模软件的动画 阅读全文

posted @ 2024-02-18 00:12 NoNight 阅读(101) 评论(0) 推荐(0)

[UE源码] 关于使用UE待改进的一些尝试
摘要:UE从自己做了一款游戏后,发现了蓝图以及UE引擎本身的一些优缺点: 1.蓝图在一些简单的逻辑上书写方便,直观,而且编译速度快,但是也有一些其他问题: 结构体赋值后,无法二次修改 只有3种容器Array,Set,Map,但是不支持其他容器 蓝图逻辑量非常大的时候,代码不直观,看起来容易晕头转向 所以对 阅读全文

posted @ 2024-02-17 23:34 NoNight 阅读(93) 评论(0) 推荐(0)

关于Pure中使用RnadomInteger问题的BUG
摘要:每一次连线都会造成返回值不一样相当于重新调用了一次,所以返回值需要新建变量存储来使用而不是直接用它拉两次线 下面是错误写法: 正确写法: 阅读全文

posted @ 2023-12-14 17:26 NoNight 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)

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