摘要:Unity5以后版本,需要运行`Assets -> Open C# Project`
之前版本应该需要运行`Assets > Sync MonoDevelop Project`
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摘要:

Player Settings -> Other Settings -> Scripting Define Symbols
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摘要:Q: 由于内层ScrollView在最上层,拦截了射线,使得设计出来的本该全屏滚动的界面在拖动内层滚动窗时无法滚动 A: 在与内层ScrollView同一层级的最下方(及UI层级最上层),增加一个空白的按钮,自适应铺满整个内层ScrollView所占区域 不足: 内层ScrollView元素无法交互
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摘要:Unity使用WWW获取https的网络图片时报错。 由于所用设备的系统时间与网络标准时间相差甚远,详见以下链接: http://10.4.3.1/index.php?m=bug&f=view&bugID=11798
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摘要:NGUI的DrawCall 1. drawcall定义:对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西。 List在内存中连续的空间保存 List是 "线性直接存储类型" mipMap是什么? mipMap是摄像机离得远近用不同的图片 "参考文章" ) 折半查找算法 "Gi
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摘要:一. C 中 值类型 和 引用类型 的区别? A: 1. 值类型的数据存储在内存的 栈 中;引用类型的数据存储在内存的 堆 中,而 内存单元中只存放堆中对象的地址 。 2. 值类型 存取速度快 ,引用类型 存取速度慢 3. 值类型表示 实际数据 ,引用类型表示 指向存储在内存堆中的数据的指针或引用
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摘要:.gitignore失效背景: 本地Mac上使用Unity新建了一个项目,使用git init将项目初始化为仓库,此时commit。随后,加入.gitignore文件,再次commit。然后提交整个仓库到Github。 从Win上clone仓库,使用Unity修改项目,发现.gitignore文件中
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摘要:背景: AR卡项目中,需要在识别出的模型上加上升级时粒子效果,需要在生成模型的位置最上层出粒子效果。 然后粒子飞向进度条,实现升级。 关键方法及注意事项: Camera.WorldToScreenPoint Unity官方文档 可以看到,这里是按照2046×1536来根据设备进行缩放的; 根据以上第
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