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逍遥流

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2021年3月7日

Unreal4.21 动画蓝图编辑器的两个坑

摘要: UE4动画图编辑器的避坑指南 [闪退] UE4编辑器的多层子图的闪退问题 先打开总动画蓝图,再打开其subinstance蓝图(1级子图)的subinstace蓝图(2级子图),点击编译,UE4会闪退。 总结起来就是: 一个2级子图,且子图中有状态机,先打开根图,再打开该图编译,即会闪退。 UE对2 阅读全文

posted @ 2021-03-07 23:03 逍遥流 阅读(373) 评论(0) 推荐(0)

Unreal4.21骨骼动画实时重定向的源码分析

摘要: Unreal动画实时重定向的源码分析 基本原理 每个动画(AnimSequence)要指定一个重定向源(RetargetSource),然后实时的时候根据重定向源的TPose和当前角色的TPose进行重定向的计算。 实时重定向的计算方法又分为五种: Animation, Skeleton, Anim 阅读全文

posted @ 2021-03-07 22:51 逍遥流 阅读(875) 评论(0) 推荐(0)

Unreal的骨骼动画系统的RootMotion原理剖析

摘要: RootMotion RootMotion的本质上就是先锁住动画位移,然后将动画轨迹提取出来,最后将动画轨迹应用到角色控制器。 背景:以下分析主要基于unreal4.21版本的源码 RootMotion的lockBone原理 将根骨骼锁住不动的核心原理在AnimSequence.cpp中: void 阅读全文

posted @ 2021-03-07 22:49 逍遥流 阅读(1516) 评论(0) 推荐(0)

Unreal插件 pragma optimize编译错误问题的排查与解决

摘要: Unreal各种编译模式与宏的对应关系 UE文档: https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/BuildConfigurations 对应关系,仔细看下面这个函数就一目了然: EBuildConfigurations::T 阅读全文

posted @ 2021-03-07 22:41 逍遥流 阅读(445) 评论(1) 推荐(0)

矩阵Matrix从Unity空间到UE4空间的转换推导

摘要: 记录一次矩阵在引擎之间的转换过程。 阅读全文

posted @ 2021-03-07 22:18 逍遥流 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)

 
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