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2023年9月
FPS 是啥
摘要: 什么是 FPS 呢 ,FPS就是你所编写的应用程序一秒钟运行的次数,一秒钟运行120次,你的 FPS 就是 一百二 什么是帧速率 为什么有帧速率这一说 帧速率在 数学微积分中是平均运行的力度或者说是强度 一秒钟 运行 多少次 一毫秒运行多少距离,每毫秒运行的距离不就是动画吗 如果是一个接速度运行 那
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posted @ 2023-09-24 01:54 草丛有头猪
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2023年8月
c++ 存储区
摘要: 1 全局变量 全局存储区 2 普通函数内变量 vs设置的栈大小 存放在这个栈上 是栈变量 栈变量在函数使用结束后内存会被回收 栈会曾使用完后栈减 3 函数参数 在cpu寄存器 速度是最快的 参数在给别的接口或者变量赋值时结束后生命周期结束是一个一个赋的 因为汇编指令一次只执行一个操作 move st
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posted @ 2023-08-22 05:31 草丛有头猪
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2023年6月
Unity 3D 的NEW (堆内存)
摘要: 用容器装 在AWEKE NEW 运行时NEW 会导致分配内存时界面卡住, new class 的时候 才刷新程序帧 AWEKE 是程序启动时还没走完第一帧的开头执行 AWEKE 里面的代码 常量也在Aweke 初始化赋值 Start 里面把容器加载整喽 比如链表跟字典(c++叫 list 跟 map
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posted @ 2023-06-08 10:25 草丛有头猪
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2023年5月
sse 与 编译器自动优化
摘要: direct x 形式的矩阵和向量计算代码在编译的时候是自动汇编为 sse汇编的 何时使用手写sse 指令呢,当你的应用程序需要写一些物理运算时候 可以使用自己编写的sse计算函数来为 3维运算加速 关于amd 指令集 (3d now)有的程序在编写的时候可以使用判断来判断是否是amd平台的cpu
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posted @ 2023-05-29 21:37 草丛有头猪
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Unity3D 内存管理非代码技巧
摘要: 在场景管理器新建 gameobjct 使用代码在类初始化时 NEW 普肉fai包(包)然后将相同的类NEW够挂载到 gameobjct子节点上 在操控列表中类的时候用for循环遍历操作移动还是怎么样(一般都是连移动带旋转带播动画写在一个updata中)注意代码段封装不然乱了变成一次性代码 大家可以看
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posted @ 2023-05-11 02:52 草丛有头猪
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2017年4月
四元数旋转
摘要: 一 . 四元数使用 0.1f就是代表右边半轴的旋转百分比360度的十分之一是36度 0.1f这个就是控制旋转角度的范围在0.0f - 1.0f 对应范围是0-180度 一个调用周期只能执行一个四元数变换,因为这次的变换在这次的逻辑循环还没有执行所以连续两条四元数赋值旋转只能执行最后一条,需要旋转多少
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posted @ 2017-04-30 10:45 草丛有头猪
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2017年2月
sse矩阵乘法 应该是1毫秒纯运算1000次 asm 是 啊瑟门波利 内联汇编的意思
摘要: #include <intrin.h> #include <math.h> //注意那个四个分量的变量 洗牌,给那个分量对准后 叉乘 (cross),那个是sse的叉乘 struct Vector4 { float x, y, z, w; }; struct Matrix { float _M[4]
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posted @ 2017-02-24 11:28 草丛有头猪
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SSE 向量乘矩阵
摘要: struct Vector4 { float x, y, z, w; }; struct Matrix { float _M[4][4]; }; void SSE_VectorMultiplyMatrix(const Vector4& v,const Matrix& m1,Vector4& ret)
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posted @ 2017-02-23 15:46 草丛有头猪
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