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摘要: 本篇文章讨论了Unity中的 Resources 系统。通过Resources系统,开发者可以将Asset资源放在一个或多个名为 Resources 的文件夹中,并且在运行时利用Resources API来加载或卸载这些Asset中的Object。 1 Resources系统的最佳实践 不要使用它! 阅读全文
posted @ 2021-08-30 15:24 菜鸡徐思 阅读(743) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 调试unity的时候断点无效,报错如下--"当前不会命中断点,找不到相应的位置" 网上搜了一大堆,基本是说 安装 visual studio tool for unity ,这个确实要安装,但是还不足以解决我的问题。 后面才发现,unity 项目生成的mdb 要重新生成。 解决办法:删除项目中的md 阅读全文
posted @ 2021-08-20 16:05 菜鸡徐思 阅读(3139) 评论(0) 推荐(1)
摘要: Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance, int layerMask); 参数1:Ray,射线的起点坐标和方向向量 Vector3 RayDir = m_OwnerPlayer.transform.forward; Ray 阅读全文
posted @ 2021-08-13 20:42 菜鸡徐思 阅读(1184) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 类似抽奖效果:转盘旋转多少圈停下来用 TweenRotation组件 类似翻页效果:TweenPosition,PlayReverse和PlayForward 阅读全文
posted @ 2021-08-12 20:04 菜鸡徐思 阅读(51) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 这才是cookie,session与token的真正区别 - 知乎 (zhihu.com) 使用JWT做用户登陆token校验 - 简书 (jianshu.com) 阅读全文
posted @ 2021-08-11 19:38 菜鸡徐思 阅读(101) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 直接看例子 1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 class Obj_Player 4 { 5 public: 6 virtual int Sum() 7 { 8 return 1; 9 } 10 virtual int Sum(int a) 阅读全文
posted @ 2021-07-02 10:40 菜鸡徐思 阅读(183) 评论(0) 推荐(0)
摘要: __VA_ARGS__ 为可变化参数,相当于 ... 现在只能在linux 下gcc编译器用这个,windows的vs2019编译器用不了。 void func1(...) { } 也相当于 void printf(const char* format, ...); 阅读全文
posted @ 2021-07-01 15:42 菜鸡徐思 阅读(347) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 先说结论: 不同的语言或者框架下的协程调度器原理是不同的,以下是统计: Unity 协程调度器:主线程里只能有一个处于运行状态的协程。协程列表里按照创建顺序执行,如果在协程里写个死循环,则当前线程一直卡死在那。 参考:Unity基础篇:协程(协同程序)的概括(StartCoroutine 和yiel 阅读全文
posted @ 2021-06-30 10:48 菜鸡徐思 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
摘要: yield return 数字,并不是代表多少帧之后执行。 yield return的作用是在执行到这行代码之后,将控制权立即交还给外部。yield return之后的代码会在外部代码再次调用MoveNext时才会执行,直到下一个yield return——或是迭代结束。 foreach每次遍历用的 阅读全文
posted @ 2021-06-29 11:09 菜鸡徐思 阅读(259) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 先看下大神的帖子 AssetBundle首先从字面意思理解为资源捆绑,那么他的作用就是将一部分资源(模型,贴图,材质,预制体,声音场景等等),打包压缩在一起,那么可能有人会问,对于unity项目,把资源压缩打包有什么用呢? 主要作用有两点 1:减少安装包的大小 那么按照这个原理,你的Assets文件 阅读全文
posted @ 2021-06-10 16:11 菜鸡徐思 阅读(402) 评论(0) 推荐(1)
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