随笔分类 - 虚幻引擎
摘要:1. 在VS2008调试器中显示Unreal3的数据 VS2008安装目录找到autoexp.dat文件 E:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\Packages\Debugger\autoexp.dat 在UE3的源代码里找到AUT
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摘要:NATIVE(PACKAGENAME) Native修饰符把类标记为具有相关native代码的类。这意味着引擎将会查找那个类的C++声明及实现。如果这不存在,将会发生错误。Native类的特性是它是唯一可以声明native函数及实现native接口的类。(PackageName[包名称])的名称指那
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摘要:UnrealScript函数修饰符 1. Static 这个修饰符用于创建可以从其它任何类调用并且不需要具有那个函数的类的对象引用变量的函数。因为不能保证具有一个包含那个函数的类的实例,所以在静态函数中不能调用非静态函数,并且它不能具有来自包含那个函数的类的某些变量。这些函数可以在子类中进行重写。
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摘要:ACTOR类的迭代器 以下所有迭代器的前两个参数是一样的: BaseClass和Actor. 同样,BaseClass类用于过滤类,它仅通过返回结果判断那个类是否真正地继承了给定的类,比如上面示例中的pawn类。第二个参数Actor,它是一个传入的变量,用于存放从迭代器返回的当前项。和上面的示例一样
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摘要:Vector3.Lerp 插值 static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 Description描述 Linearly interpolates between two vectors. 两个向量
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摘要:https://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptDelegates.html 概述 一个代理是到一个绑定到对象上的函数的引用。它们的主要用途是提供函数调用机制,比如,在用户界面系统中提供事件通知。 声明代理 您需要做的第一件事情是声明一个代理。代理声明看上去和
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摘要:这是虚幻引擎3UDN的技术文档,共有六个章节。以下将分别把中文译本贴出来,方便懒人学习[偷笑] 一、虚幻引擎 3 基础知识 概述 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 有几个游戏性元素实际上是所有使用
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摘要:注: 转自UN官方网站,买书、下视频,到头来发现还是官方的免费Tutorial写得最好, 本文适用于熟悉UDK操作,想继续深入本质原理的读者~ 很好的说明了Pawn,Controller的关系,许多问题感觉茅塞顿开,故转之~~ 角色技术指南 使用2011 年 6 月的UDK版本进行了最后测试 角色技
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摘要:转自:http://www.mamicode.com/info-detail-590692.html foreach [用来遍历游戏中的数据,使用方法如下] 这样foreach就能获得场景中的所有静态模型,并把它赋值给myactor,我们操作myactor就是操作场景中的静态模型了,例如控制他的位置
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摘要:http://tieba.baidu.com/p/2936168656
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摘要:虚幻引擎 3 中供玩家使用的相机系统由三个主要类组成:Camera、Pawn 和 PlayerController。这些类都会交互以控制位置、旋转量以及任何其他在游戏过程中应该用于玩家相机的特效。PlayerController 有一个对被使用的 Camera 以及被控制的 Pawn 的引用。Pla
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摘要:return 表示从被调函数返回到主调函数继续执行,返回时可附带一个返回值,由return后面的参数指定。goto 是转向语句,按其英文含义就可理解 用法 标号: 语句; ...................... goto 标号; 或者 goto 标号; ....................
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摘要:虚幻引擎 3 依赖于配置文件来指示它将如何运作及初始化。配置是由成对的键值来决定的,他们咱找部分排列。一个键可以和一个或多个值相关联。一些变量可以直接地通过 native 代码进行访问,而其它的变量可以很容地追溯到 UnrealScript 代码中。无论何时当在一个对象上调用 SaveConfig(
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摘要:var() 数据类型 变量名;var(XXX) 修改这个类别class MyUSGame extends actorplaceable;var() int i;var (physics) int p;var (Display) float d;function PostBeginPlay(){}de
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摘要:当在游戏中创建一个对象时,它的属性会初始化为“默认”值。这些值是由创立用于创建该对象的类的游戏程序员设置的。在很多编程语言中,当创建对象时会调用一个特殊的函数(即构造器)来初始化变量。UnrealScript中没有和这个概念相同的确切等价物。相反,UnrealScript使用一个段称为 defaul
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摘要:选择结构选择程序结构用于判断给定的条件,根据判断的结果判断某些条件,根据判断的结果来控制程序的流程。通常游戏AI是用选择结构来实现逻辑的。 让我们一个个来看Unrealscript中的逻辑吧~·class MyUSGame extends actorplaceable;var int i1,i2,i
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摘要:逻辑运算又称布尔运算 逻辑运算 (logical operators) 通常用来测试真假值。 符号 意义< 小于> 大于<= 小于或等于>= 大于或等于== 等于!= 不等于&& 与 || 或者 ! 非 组合\结果\运算符..........与.......或........非0......0...
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摘要:Unrealscript中的两个级联符:@ 和 $ 写几句出来看看class MyUSGame extends actorplaceable;var string s1;var string s2;var string ss;var string sss;function PostBeginPlay
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摘要:在unrealscript里面 / 是除号*是乘号先来试下加减乘除class MyUSGame extends actorplaceable;var int i,i2,i3;var float f,f2,f3;function PostBeginPlay(){i=2;f=2.2;i2=i+f;f2=
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摘要:UnrealScript struct是把一组变量一起塞入到一个新类型称为struct的超级变量的一种方法。UnrealScript structs和C语言中的结构体很像,它可以包含变量、数组及其它的结构体,但UnrealScript structs中不可以包含函数。 在实际问题中,一组数据往往具有
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