摘要: 关于Gama空间的bug bug 光照强度系数 bug fix前 bug fix后 0.01 0.02 0.03 0.04 0.05 0.1 看到上面的图,bug fix前发现修改参数不是线性的,所以要想到去查下是在gama空间还是线性空间做的加强。 bug修复前后的代码 Fix前 color = 阅读全文
posted @ 2021-05-25 23:10 wlxklyh 阅读(57) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 按照我的理解说一下TCP 为什么三次握手而不是两次握手。 一步一步来。 1. TCP是可靠的 TCP是可靠的传输,握手指的是TCP建立链接,怎么才可以可靠的建立链接呢? 2. 最简单的建立一个可靠发送通道 A >B A要发送数据给B,如果没有建立链接就直接发送,大概率石沉大海。所以至少要建立链接。 阅读全文
posted @ 2020-12-15 20:33 wlxklyh 阅读(1496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android Studio如何混淆 为什么要混淆 了解安卓程序编译的会知道 其实我们的apk并不是很安全,从apk从可以解包出,步骤: 将apk文件改成zip结尾 然后解压zip 然后就会发现里面有一个classes.dex dex2jar 这个工具将dex文件转成jar 下载地址:http:// 阅读全文
posted @ 2020-10-29 09:47 wlxklyh 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《垃圾回收的算法与实现》第2章GC标记-清除算法 垃圾回收系列连载: 第 1 章 学习GC之前 第 2 章 GC标记-清除算法 第 3 章 引用计数法 第 4 章 GC复制算法 第 5 章 GC标记-压缩算法 第 6 章 保守式GC 第 7 章 分代垃圾回收 第 8 章 增量式垃圾回收 第 9 章 阅读全文
posted @ 2020-10-27 23:59 wlxklyh 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《垃圾回收的算法与实现》第1章学习GC之前 垃圾回收系列连载: 第 1 章 学习GC之前 第 2 章 GC标记-清除算法 第 3 章 引用计数法 第 4 章 GC复制算法 第 5 章 GC标记-压缩算法 第 6 章 保守式GC 第 7 章 分代垃圾回收 第 8 章 增量式垃圾回收 第 9 章 RC 阅读全文
posted @ 2020-10-21 23:07 wlxklyh 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SoftRenderer Android、iOS、Unity、Unreal都可以运行,不使用任何图形库接口,纯代码来实现渲染管线,比起学习Opengl等更好的理解渲染管线,代码中都有详细注解。(觉得有趣麻烦给个star) 平台 语言 工程路径 效果 https://github.com/wlxkly 阅读全文
posted @ 2020-10-21 09:59 wlxklyh 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑