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2020年3月17日
设计模式——状态模式
摘要: 一、概念:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。 二、UML示意图: 定义一个抽象State类,不同的具体状态类继承自State类,并在Handle中提供这个状态应该做的行为的实现和切换至另一个状态。上下文Context持有一个具体状态类,并执行Handle方法,做
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posted @ 2020-03-17 22:50 夜里寻星
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2020年3月16日
设计模式——抽象工厂模式
摘要: 一、概念:抽象工厂是指当有多个抽象角色时使用的一种工厂模式。抽象工厂模式可以向客户端提供一个接口,使客户端在不必指定产品的具体情况下,创建多个产品族中的产品对象。 二、UML示意图: 这里可以这么理解:ProductA和ProductB可能会有两种不同的实现,但是他们的抽象方法都是一样的,那么可以把
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posted @ 2020-03-16 19:24 夜里寻星
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设计模式——观察者模式
摘要: 一、概念:观察者模式(有时又被称为模型(Model)-视图(View)模式、源-收听者(Listener)模式或从属者模式)。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。
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posted @ 2020-03-16 17:08 夜里寻星
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设计模式——建造者模式
摘要: 一、概念:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 二、UML示意图: 在上图中,定义了一个抽象Builder类并且定义了两个个抽象方法BuildPart(),具体Builder类继承这个抽象builder类并提供BuildPart()方法的实现,这里在不同情形下可
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posted @ 2020-03-16 03:46 夜里寻星
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设计模式——外观模式
摘要: 一、概念:为子系统的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 二、UML示意图: Facade类与一系列子系统做交互,并未Client提供与这些子系统做交互的接口,Client不需要知道众多子系统的详细情况与工作细节,只需要调用Facade为外界提供
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posted @ 2020-03-16 03:02 夜里寻星
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2020年3月15日
设计模式——模板方法模式
摘要: 一、概念:模板方法模式定义了一个算法的步骤,并允许子类别为一个或多个步骤提供其实践方式。让子类别在不改变算法架构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。(总的来说就是把类中总是会重复的那部分移到抽象类的模板方法中,把在不同情形下有不同实现的那部分代码作为接口暴露出去,子类继承这个抽象类,并实现这个接口,
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posted @ 2020-03-15 04:02 夜里寻星
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2020年3月14日
设计模式——原型模式
摘要: 一、概念:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 二、UML示意图: 在UML示意图中,有一个抽象原型(Prototype)类并且声明了一个克隆自身的接口,具体原型类可以通过继承这个抽象原型类并且实现克隆接口来定义一个具体的原型类,然后客户端可以通过实例化一个具体的原型类的
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posted @ 2020-03-14 23:47 夜里寻星
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简单工厂模式和工厂方法模式的区别
摘要: 简单工厂模式和工厂方法模式的区别 1、简单工厂模式中包含判断什么对象的逻辑,而工厂方法模式则需要调用者判断要实例化什么具体类型的工厂进而创建出想要的对象。当增加新类时,简单工厂模式需要修改工厂类,而工厂方法模式不需要,因此工厂方法模式遵守了开闭原则,而简单工厂模式没遵守。 2、简单工厂模式因为采用了
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posted @ 2020-03-14 03:53 夜里寻星
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设计模式——工厂方法模式
摘要: 一、概念:此模式的核心精神是封装类中变化的部分,提取其中个性化善变的部分为独立类,通过依赖注入以达到解耦、复用和方便后期维护拓展的目的。它的核心结构有四个角色,分别是抽象工厂;具体工厂;抽象产品;具体产品。 二、UML示意图: 三、优缺点 优点: 当需要增加新的产品(Product)时不需要更改原代
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posted @ 2020-03-14 03:46 夜里寻星
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设计模式——代理模式
摘要: 一、概念:代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。(在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。) 二、UML示意图: Subject类是一个抽象类,里面有抽象方法Operation(),RealSubject继承Subj
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posted @ 2020-03-14 03:32 夜里寻星
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