随笔分类 -  100-Unity

摘要:using UnityEngine; using System.Collections; //控制有放缩弹一弹的效果 public class ScaleController : MonoBehaviour { bool ismax = false; public float scaleSpeed 阅读全文
posted @ 2024-05-22 14:23 weigang 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)
摘要:添加菜单构建按钮,使用下面API进行构建,注意设置和配置等 using System; using System.IO; using AssetBundles; using LiXiaoQian.Common.Editor.Tools; using UnityEditor; using UnityE 阅读全文
posted @ 2024-05-22 14:21 weigang 阅读(59) 评论(0) 推荐(0)
摘要:string tel="10086";Application.OpenURL("tel:" + phoneNumber); 阅读全文
posted @ 2024-05-22 14:19 weigang 阅读(51) 评论(0) 推荐(0)
摘要:IEnumeratorTool using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class IEnumeratorTool : MonoBehavi 阅读全文
posted @ 2024-05-22 14:14 weigang 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)
摘要:通过给UI或物体挂载下面脚本,来设置层级 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; namespace Common { //设置UI和render的层级 public class UIDepth : Mon 阅读全文
posted @ 2024-05-22 09:44 weigang 阅读(398) 评论(0) 推荐(0)
摘要:内存泄漏是优化方面的名词,主要是由于不再使用的资源没有及时清理,来释放内存,造成内存的浪费,造成系统卡顿。 或者说,内存就像花呗,额度就这么多,有借要有还,而且手里有闲钱的时候就记得还,以保证内存的充足,如果占着不用,就会在其他需要使用的时候内存不足,就容易崩溃出现问题。 Unity中的内存泄漏,分 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:38 weigang 阅读(566) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、找物体: ①GameObject: a).Find(string name)通过物体的名字查找 b).FindWithTag(string tag);通过标签获取添加该标签的一个物体 c).FindObjectOfType();依据组件类型 d).FindGameObjectsWithTag(s 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:09 weigang 阅读(713) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Utils; //挂在UI上面 public c 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:06 weigang 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Timer和TimerManager代码 using System.Collections; using UnityEngine; public class Timer : MonoBehaviour { public delegate void Notifier(); public Notifie 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:03 weigang 阅读(363) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.按住crtl,可以一个一个单位移动、缩放、旋转物体,单位距离在Edit-Snapsetting中设置,设置单位大小 2.选中物体,按住alt + 鼠标左键,可以环视目标物体 3.按住V键,可以将物体的顶点接到其他物体的顶点 如果要设置更改其他在Scene窗口中的操作,可以利用MonoBehavi 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:57 weigang 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、 IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler public void OnPointerClick(PointerEventData eve 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:55 weigang 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要:检测碰撞有两种方式,一种是利用碰撞器,另外一种就是触发器。 碰撞器的种类: 1.Static Collider 静态碰撞器 指的是相互碰撞的两个物体没有附加刚体而只附加了Collider的游戏对象。这类对象在碰撞时会保持静止,发生碰撞时不会触发任何的方法函数。 2.Rigidbody Collide 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:51 weigang 阅读(185) 评论(0) 推荐(0)
摘要:可以用来控制Debug打印文本的 加粗 斜体 大小 颜色 Debug.Log("Hello World".AddBoldTag().AddColorTag("red")); public static class StringTagExt { public static string AddBold 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:48 weigang 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载自: https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/11549922.html 一、Unity3D中的灯光 Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。 Spot Light:聚 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:45 weigang 阅读(853) 评论(0) 推荐(0)
摘要:void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定, 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:41 weigang 阅读(1569) 评论(0) 推荐(0)
摘要:内存优化—— “勿以善小而不为,勿以恶小而为之” 资源内存占用 一、纹理资源 纹理资源可以说是几乎所有游戏项目中占据最大内存开销的资源。一个6万面片的场景,网格资源最大才不过10MB,但一个2048x2048的纹理,可能直接就达到16MB。因此,项目中纹理资源的使用是否得当会极大地影响项目的内存占用 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:52 weigang 阅读(489) 评论(0) 推荐(1)
摘要:如何优化内存? 1.压缩自带类库; 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉; 3.释放AssetBundle占用的资源; 4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小; 5.使用光照贴图; 6.使用多层次细节(LOD); 7.使用着色器(Shader); 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:47 weigang 阅读(986) 评论(0) 推荐(0)
摘要:GPU优化不够容易出现 1.发热严重,耗电量高 2.FPS降低 GPU优化的方向: 1.像素的复杂度,比如实施阴影(手游中禁用),复杂的shader 2.顶点过多,也就是模型面数多、复杂 3.GPU的显存带宽 一、优化美术资源 1)合理规划图集 2)约定好模型的最大三角形面数 3)制定合理的粒子效果 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:44 weigang 阅读(650) 评论(0) 推荐(0)
摘要:CPU主要进行计算机的各种计算操作,因此关于CPU性能优化的方面和Tips有很多,有些影响大有些影响小,有些容易优化有些不易优化,细节方面也有很多,归类之后重点讲几个方面,并列出常见Tips。 对CPU性能影响比较大的主要有以下几个方面: DrawCalls,物理组件,GC,代码质量,其中DrawC 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:43 weigang 阅读(639) 评论(0) 推荐(0)
摘要:项目性能优化的三个方面: 1.CPU优化 Cpu优化不够会出现的问题: 由于短时间计算量太大,画面流畅性降低,出现跳帧 发热严重,耗电量高 (1)代码方面 删除一些空的方法,尤其是Update等; 使用for循环代替foreach,使用List代替ArrayList,尽量少使用封箱拆箱操作; 循环中 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:41 weigang 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)