随笔分类 -  100-Unity

摘要:Unity官方文档里完全没有提到ReorderableList类,这是因为它不在UnityEngine或UnityEditor的命名空间下,而是在UnityEditorInternal命名空间下,这个命名空间里的东西是没有官方文档支持的 ReorderableList的作用 它的作用,是让一个数组, 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:39 weigang 阅读(344) 评论(0) 推荐(0)
摘要:async.allowSceneActivation = false; private AsyncOperation async; async = SceneManager.LoadSceneAsync("MainScene"); async.allowSceneActivation = false 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:34 weigang 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要:来自 https://www.jianshu.com/p/02eebbf9ad9a 渲染管线的流程是在 GPU 中进行的,它主要占有计算机的显存部分。渲染管线在这个过程中进行了顶点处理、面处理、光栅化、像素处理。 1.顶点处理 3D模型是由众多点构成的面展现出来的。 顶点处理:是通过一系列坐标系的变 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:27 weigang 阅读(136) 评论(0) 推荐(0)
摘要:做游戏肯定要跨平台,Unity是如何实现跨平台的,这就得提到Unity脚本后端处理(Scripting Backend)的两种方式Mono和IL2Cpp Mono组成组件:C#编译器,CIL虚拟机,核心类别的程序库,Mono的编译器负责生成符合公共语言规范的映射代码 Mono打包的主要流程:c# s 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:23 weigang 阅读(441) 评论(0) 推荐(0)
摘要:OnApplicationPause 游戏进入后台和返回前台 //游戏进入后台时执行该方法 pause为true 切换回前台时pause为false void OnApplicationPause(bool pause){ if(pause) { //切换到后台时执行 } else { //切换到前 阅读全文
posted @ 2024-05-20 10:00 weigang 阅读(1339) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(1)设置对象为遮挡物or被遮挡物 选中某个对象后,在其Occlusion窗口可以设置其Occluder Static和Occludee Static属性: 遮挡物 通过勾选一个对象的Occluder Static 可将其设置为静态遮挡物。理想的遮挡物应该是实心的,体积较大的物体。 原则1:可能阻挡 阅读全文
posted @ 2024-05-20 09:57 weigang 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前几年做Unity开发一直使用Unity5.x,Unity2017.x版本,这些版本在导入资源很多时候都是直接copy文件夹,好一点的会导入.package文件。Unity2018版本推出PackageManager的时候感觉用的人还很少,不管是网络问题还是兼容问题,经常有import不了或者花式报 阅读全文
posted @ 2024-01-10 23:55 weigang 阅读(5233) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.unity中图片的宽高不是4的倍数,使用ETC2格式时候不能压缩 2.图片的设置 3.使用python的PIL库批量修改图片尺寸 (1)下载地址https://pypi.org/project/Pillow/#files 根据操作系统和python版本下载对应PIL 下载完成之后,在下载文件的文 阅读全文
posted @ 2022-08-09 12:19 weigang 阅读(1210) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近在做UI页面拖拽优化的时候,发现一个问题,是列表还是项目中的地图,在拖拽过程中,几秒钟就可能顿一下闪一下。查了查,可能是因为垂直同步关闭导致的画面撕裂,看了看Edit--Project Settings--VSync Count,确实是关掉了垂直同步。 垂直同步在我印象里一直是用于优化CPU耗时 阅读全文
posted @ 2021-11-12 10:04 weigang 阅读(1939) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity项目中添加UniRx插件 插件下载:https://files.cnblogs.com/files/weigangblog/UniRx.zip 工具类代码: using System; using UniRx; using UnityEngine; public static class 阅读全文
posted @ 2021-02-25 16:35 weigang 阅读(790) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity的Text组件的文字不会像word之类的自动处理首字符是符号的段落文字,会出现下面的,一行文字第一个字符是符号,这样不美观不合适。 Text赋值之后,使用IList<UILineInfo>取出文字的行内容,使用正则表达式,比较第一个字符是否是符号,如果是符号,在符号前一个字符之前插入回车, 阅读全文
posted @ 2021-02-04 10:10 weigang 阅读(1256) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UGUI的Text自己是没有下划线或者文字中间的划去横线的。使用此组件,选择Text和划线类型: 1.设置autoLink=true,运行后自动克隆相同的文本组件,计算文字长度,给克隆的Text填充"_"或者"-"; 2.调用CreateLink方法,为指定Text文本添加下划线 3.此组件暂时用于 阅读全文
posted @ 2021-01-27 11:06 weigang 阅读(6339) 评论(0) 推荐(0)
摘要:热修复示例源码GitHub - Tencent/InjectFix: InjectFix is a hot-fix solution library for Unity InjectFix可以看做XLua的升级版,能直接在unity工程上修改C#代码即可更新,符合苹果热更新条款 一、原理: 虚拟机负 阅读全文
posted @ 2021-01-12 18:11 weigang 阅读(1977) 评论(0) 推荐(0)
摘要:可以使模型显示为卡通风格 // 【Shader说明】 // Shader功能: 卡通渲染 // Shader "阿拉丁Shader编程/5-3.Toon Complete" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Mai 阅读全文
posted @ 2020-07-02 11:33 weigang 阅读(1090) 评论(0) 推荐(0)
摘要:摘自GitHub项目,地址https://github.com/dingxiaowei/AladdinShader // 【Shader说明】 // Shader功能: 2D像素风格 // 核心思路: 对UV进行放大,然后截取整数部分,然后再缩回原大小,UV精度丢失,就形成马赛克效果 // Shad 阅读全文
posted @ 2020-07-02 11:30 weigang 阅读(490) 评论(0) 推荐(0)
摘要:// 【Shader说明】 // Shader功能: 2D图片变灰 核心思路: 采样之后的图元xyz分别各自乘以灰度系数0.299,0.518,0.184之后的值就是灰色的 // Shader "2D图片变灰" { Properties { _MainTex ("Sprite Texture", 2 阅读全文
posted @ 2020-07-02 11:25 weigang 阅读(809) 评论(1) 推荐(0)
摘要:// 【Shader说明】 // Shader功能: 2D模糊 // 核心思路: 在片源着色器里对单个图元累加周边的颜色然后再取平均,高斯模糊涉及到高斯公式(高斯正太分布公式) // Shader "2D模糊" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "w 阅读全文
posted @ 2020-07-02 11:23 weigang 阅读(737) 评论(0) 推荐(0)
摘要:// 【Shader说明】 // Shader功能: 2D图片描边 核心思路:检测某个图元的alpha值是否在某个阀值之间 // Shader "2D图片描边" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "w 阅读全文
posted @ 2020-07-02 11:18 weigang 阅读(635) 评论(0) 推荐(0)