事件中心模块
摘要:事件中心模块 在游戏中,许多事件之间往往会互相触发的,里面的逻辑错综复杂,比如说:在网游中,“怪物死亡”会调用“玩家经验增加” +“任务记录杀死怪物数”+“其他”等事件。 如果是这样的话,那么“怪物死亡”的函数中就需要写调用 “其他事件所对应的函数” 的代码,同理则每一个 “需要调用其他函数的函数”
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2020-05-02 23:14
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缓存池模块优化
摘要:缓存池优化 之前的缓存池模块中存在的缺陷: 1、当调用已经在缓存池中的对象时,在unity层级中直接显现出来,不利于开发者的观察 2、 当游戏加载其他场景时,缓存池中仍然存储着之前已实例化对象的信息,占据着内存空间。 改进: 1、在缓存池中增加父节点用于分类不同的对象 2、定义新的函数,使得切换场景
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2020-04-30 20:27
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缓存池模块基础
摘要:缓存池模块基础 当我们利用c#代码实例化对象时,内存空间中就会开辟一个区域用于储存实例化相关的信息,即使当我们删除这个实例化对象后,也只是断开了对内存空间中对应区域的引用,并没有真正地释放内存空间。 C#的内存空间机制: 当所有可用的内存空间都被占用时,才会去释放那些已经不会再使用的区域,用于储存新
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2020-04-25 00:05
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第一节:泛型在单例游戏基类中的简单运用
摘要:第一节:泛型在单例游戏基类中的简单运用 运用知识点 泛型:单例模式 作用: 减少单例模式重复代码的书写 具体实例 这是使用泛型前的代码 public class Test { void Main() { GameManager.GetInstance(); GameManager.GetInstan
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2020-04-15 18:32
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