摘要: 在舞台上先做个名叫MC的影片剪辑元件 import flash.events.KeyboardEvent; import flash.events.Event;//定义4个常量,分别表示键盘A、D、W、S const KEY_A:uint=65; const KEY_D:uint=68; const KEY_S:uint=83; const KEY_W:uint=87; //创建和引用对象 var key:Object =new Object; //定义运动的速度 var speed:Number =2; //注册键盘按下事件侦听器 stage.addEventListener (Keyboa 阅读全文
posted @ 2012-11-13 22:23 才美 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 处理交互对象的键盘事件 键盘事件都是由KeyboardEvent类来管理,其事件只有keyDown和keyUp两个,分别代表按下键 和释放键。这两个事件的事件名用KeyboardEvent类的类属性KEY_DOWN和KEY_UP来表示。KeyboardEvent类同时同时定义了一些属性和方法来辅助键盘事件的处理: altKey Alt键是否可用 charCode 键的ASCII码 ctrlKey Ctrl键是否可用 keyCode 键控代码值 keyLocation 键在键盘中的位置 shiftKey Shift键是否可用 其中Code属性最常用,它常常判断某个键是否按下或释放,例如,keyD 阅读全文
posted @ 2012-11-13 22:19 才美 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 显示实例与普通实例的区别:例打开flash面板,把图层一的名称改为"as"图层,单击as图层的第一帧,打开动作面板,输入下列代码:import flash.display.Sprite;import flash.events.Event;var sprite:Sprite =new Sprite();sprite.addEventListener (Event.ADDED,addEnterFrame);sprite.addEventListener (Event.REMOVED,removeEnterFrame);//显示实例添加到显示列表时,触发enterFrame事件f 阅读全文
posted @ 2012-11-12 22:50 才美 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要内容:数学类(Math)图形类(Graphics)形状类(Shape)练习数学类:包:顶级类:publicfinalclassMath继承:Math—>Object提示1:所有的属性、方法、常量均为静态提示2:方法所用的单位是弧度(指sin与cos、tan)数学类的应用:勾股定理:c*c=a*a+b*b;正弦函数:sin@=a/c;@*Math.PI=弧度*180;余弦函数:cos@=b/c;平方根:c=Math.sqrt(a*a+b*b);正弦曲线:余弦曲线:旋转的火球;四个旋转的火球;Graphics类:包:flash.disPlay类:publicfinalclassGraph 阅读全文
posted @ 2012-11-11 23:25 才美 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、String 类为表示一串字符的数据类型。 String 类提供了处理原始字符串值类型的方法和属性。 可以使用 String() 函数将任意对象的值转换为 String 数据类型的对象。 1、因为所有字符串索引都是从零开始的,所以任何字符串 x 的最后一个字符的索引都是 x.length - 1。 2、不论是使用构造函数方法 new String() 创建新的字符串变量,还是只分配字符串文本值,都可以调用 String 类的任何方法。如:下面都是定义字符串的方法: var str:String = new String("foo"); var str:String = 阅读全文
posted @ 2012-11-09 23:12 才美 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、String 类为表示一串字符的数据类型。 String 类提供了处理原始字符串值类型的方法和属性。 可以使用 String() 函数将任意对象的值转换为 String 数据类型的对象。 1、因为所有字符串索引都是从零开始的,所以任何字符串 x 的最后一个字符的索引都是 x.length - 1。 2、不论是使用构造函数方法 new String() 创建新的字符串变量,还是只分配字符串文本值, 都可以调用 String 类的任何方法。 如:下面都是定义字符串的方法: var str:String = new String("foo"); var str:String 阅读全文
posted @ 2012-11-09 23:07 才美 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写一个主类Main,这里面写被调用的那个东西:package { import flash.display.MovieClip; public class Main extends MovieClip { private var diaoYong:SetDiaoYong; //定义一个diaoYong属于SetDiaoYong public function Main() { diaoYong = new SetDiaoYong(); //实例化一个对象 diaoYong.aa(); //调用SetDiaoYong类中aa的方法 diaoYong.num... 阅读全文
posted @ 2012-11-09 21:20 才美 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: import flash.display.Sprite; import flash.display.DisplayObject;//事件流用于描述事件发生在显示列表中,可分为三个阶段: //捕获阶段(capture phase):从顶部(如stage)到目标 //目标阶段(target phase):目标 //冒泡阶段(bubbling phase):从目标到顶部//创建两个节点 var sp1:Sprite =new Sprite (); var sp2:Sprite =new Sprite (); //创建显示列表 this.addChild (sp1); sp1.addChild (sp 阅读全文
posted @ 2012-11-09 00:06 才美 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; //创建和引用Sprite类的实例 var test:Sprite =new Sprite(); //定义绘制样式 test.graphics.beginFill(0xff8922,1); //绘制圆形 test.graphics.drawCircle(200,200,100); //添加到显示列表中 stage.addChild(test); //允许使用双击 test.doubleClickEnabled=true; //注册双击事件的侦听器 test.addEvent 阅读全文
posted @ 2012-11-09 00:01 才美 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.使用Animator类制作补间动画 Animator类将补间动画的XML说明应用于显示对象。Animator类的属性和方法控制动画的播 放,Flash Player会广播事件以便对动画状态的变化作出响应。Animator类主要由FlashCS3 的“将动作复制为ActionScript”命令使用。然后,可以使用应用程序编程接口编辑 ActionScript.例: (1)制作一段动作补间动画 (2)选中动画的全部帧,右击,在弹出的菜单中选择【将动画复制为ActionScript3.0脚本】 命令 (3)在弹出的【提示】对话框中输入“motion”名称,单击【确定】按钮。 (4)打... 阅读全文
posted @ 2012-11-06 23:07 才美 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑