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摘要: 纹理(Texture) 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。 这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate) 用来标明从纹理图像的哪个部分采样(采集片段颜色)。 之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment 阅读全文
posted @ 2017-04-21 18:15 帕拉美 阅读(942) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如何快速的开发一个完整的iOS直播app 2017-04-05 11:57 阅读(17) 评论(0) 如何快速的开发一个完整的iOS直播app 如何快速的开发一个完整的iOS直播app 2017-04-05 11:57 阅读(17) 评论(0) WEBRTC音视频接收(从网络接收RTP包到组帧) 2 阅读全文
posted @ 2017-04-21 16:26 帕拉美 阅读(431) 评论(0) 推荐(0)
摘要: WEBRTC RTP/RTCP协议族 2017-02-22 20:15 阅读(144) 评论(0) WEBRTC RTP/RTCP协议族 WEBRTC RTP/RTCP协议族 2017-02-22 20:15 阅读(144) 评论(0) WebRTC 基于GCC的拥塞控制(下) 2017-02-22 阅读全文
posted @ 2017-04-21 16:23 帕拉美 阅读(430) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 当我们向github做push的时候经常会被rejected,解决方法有pull和rebase两种,这一集里我们讨论一下这两种方式的异同。 推荐视频:http://happycasts.net/episodes/10?autoplay=true 当要push代码到git时,出现提示: error:f 阅读全文
posted @ 2017-04-20 14:50 帕拉美 阅读(21612) 评论(0) 推荐(4)
摘要: OpenGL4.0 GLSL预定义变量 GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量。这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性。 所有的预定义变量都以gl_开头。用户定义的变量不能以此开头。 下面分类进行介绍。 (1)顶点着色器输入 gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引。对于array r 阅读全文
posted @ 2017-04-19 15:56 帕拉美 阅读(371) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 着色器(shader)是运行在GPU上小程序。 也是一种非常独立的程序,它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量,uniform和main函数。 每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)。能声明的顶点属性是有上 阅读全文
posted @ 2017-04-19 11:56 帕拉美 阅读(276) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 着色器程序 着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。 如果要使用刚才编译的着色器我们必须把他们链接为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序。 已激活着色器程序的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。 当链接着色器至一 阅读全文
posted @ 2017-04-14 18:22 帕拉美 阅读(183) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 顶点数据: 顶点数据是一系列顶点的集合。 一个顶点(Vertex)是一个3d坐标的数据的集合。 而顶点数据是用顶点属性(Vertex Attribute)表示的,它可以包含任何我们想用的数据。 (但是简单起见,我们还是假定每个顶点只有一个3D位置和一些颜色值组成的。) 图元: 为了让openGL知道 阅读全文
posted @ 2017-04-13 11:08 帕拉美 阅读(789) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.liaoxuefeng.com/wiki/0013739516305929606dd18361248578c67b8067c8c017b000 阅读全文
posted @ 2017-04-11 18:58 帕拉美 阅读(269) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 网上搜索自己想要的答案,往往会搜大一大堆感觉没用的,或者看不懂的东西, 最好终于找到了想要答案,特记录一下: clone 某个分支:git clone -b b1 https://github.com/...clone所有分支git clone https://github.com/...git b 阅读全文
posted @ 2017-04-11 17:33 帕拉美 阅读(10480) 评论(0) 推荐(3)
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