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2020年5月15日
ListJson序列化与反序列化特定类型--Unity版
摘要: LitJson如何使用? 在github上有项目网址,下载新的release版本(新版支持序列化字典,以及更多类型)。链接: "https://github.com/LitJSON/litjson/releases" 在Unity中创建Plugins文件夹,把下好的dll文件放入到Plugins文件
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posted @ 2020-05-15 17:06 w199753
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2020年3月30日
Unity中Rect类型详解
摘要: Rect类的用处以及为什么要了解它? 简单来说,这个主要在Unity的UGUI、GUI以及编辑器扩展GUILayout等时设置布局都要用到,了解一下丰富自己的知识面,减少写出bug的情况。 Rect类型的基本概念 众所周知这是一个矩形的结构体类型,那么它内部是如何来定义的呢?先来看一下官方怎么说 这
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posted @ 2020-03-30 15:55 w199753
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2020年3月25日
Unity实现滑动列表(ScrollView)-UGUI
摘要: 步骤: 第一步 创建一个Image,改名为“ScrollView”。 添加ScrollRect组件,设置组件:把horziontal(水平方向移动)关闭。 添加Mask组件。 第二步 在ScrollView下添加Image,改名为”Viewport“ 第三步 在Viewport下添加Image,改名
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posted @ 2020-03-25 13:06 w199753
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2020年3月20日
UnityShader镜面反射计算与反射光向量推导
摘要: 面试考察频率:⭐⭐ 注:本文章主要讲解计算方法及推导,原理暂不讲解 什么是镜面反射? 镜面反射(Specular)又叫高光反射,主要可以来模拟非常光滑的平面受到光线照射所产生的反射效果,使得物体看起来更光滑有光泽。 如何实现镜面反射? 镜面反射主要有两种实现方式: Phong模型: 该模型中关键步骤
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posted @ 2020-03-20 12:13 w199753
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2020年3月12日
Unity shader_feature实现shader功能合并
摘要: 前提:有个需求为切换顶点动画样式,例如有sin波动、cos波动、cos(θ+x)波动等等...这时候你会怎么做? 是不是脚本中设置各种case,每个case加载对应的shader。这种方法可以用,但在实际开发中,根本不可取。因为可能会有大量Shader被编译,造成内存的大量占用。那么该怎么做呢? 常
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posted @ 2020-03-12 16:07 w199753
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2020年3月10日
字节对齐详解--C++/C#版本
摘要: 面试考察频率:⭐⭐⭐⭐⭐ 什么是字节对齐? 计算机中内存都是按字节划分的,字节对齐就让各类数据在按照特定的规则在内存中排列。如果一个数据在内存中的位置刚好是他自身长度的整数倍,则为字节对齐。 为什么要进行字节对齐? 为了可以解决CPU读写数据效率的问题 因为每个平台CPU所读取的字节数是不同的,例如
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posted @ 2020-03-10 16:27 w199753
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2020年3月8日
数据结构之大/小顶堆--C#版
摘要: 面试考察频率:⭐⭐⭐⭐ 什么是大/小顶堆? 大/小根堆的实现可以看似为一颗完全二叉树,但和完全二叉树还是有区别的(具体的完全二叉树在之后会讲。 堆顶元素为整个堆的最大/小元素。 使用情景? 局部元素排序、实现优先队列、SPFA优化 如何来实现? 构建思路如下 ⚪操作只有Push和Pop。 ⚪文中通过
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posted @ 2020-03-08 16:21 w199753
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数据结构之双向链表--C#版
摘要: 面试考察频率:⭐⭐⭐⭐ 什么是双向链表? 在单向链表的前提下,增加了前驱指针,可以跟轻松的访问一个节点的前驱与后继节点 双向链表优缺点? 优点:可以更便捷的访问一个节点的前驱与后继。 缺点:需要占用更多一些的内存。删除节点操作变得更加复杂。 如何来实现? 构建思路如下 当前节点的next指向下一个节
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posted @ 2020-03-08 14:05 w199753
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