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无善无恶心之体,有善有恶意之动;知善知恶是良知,为善去恶是格物。
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2017年5月13日
使用WebGL加载Google街景图
摘要: 我们要实现的功能比较简单:首先通过坐标定位、我的位置、地址搜索等方式,调用google map api获取地址信息。然后根据地址信息中的全景信息获取当前缩放级别的全景信息。最终把这些全景信息通过WebGL方法显示在屏幕上。 了解了Google街景图的呈现原理,像国内的街景呈现,景区全景呈现不外乎都是
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posted @ 2017-05-13 13:40 heavi
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2017年5月10日
鼠标交互插件threex.domevents介绍
摘要: threex.domevents是一个three.js的扩展库,支持3D场景的交互。和我们操作DOM树的事件相似,名称都是一样的。所以使用起来非常方便。另外他也提供了连接操作。单击网格可实现跳转功能。 如果仅仅使用Dom事件,需要引入: 如果需要使用链接跳转,还需要引入: 不管是使用事件还是跳转,都得创建DomEvents对象: var domEvents =...
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posted @ 2017-05-10 00:07 heavi
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2017年5月8日
geoserver 图层样式
摘要: 1.Styled Layer Descriptor 标准描述了稳当的结构合使用规则。一个文档包含了符号定义和绘制规则,那么这个文档就叫做Styled Layer Desciptor(SLD)样式,它是一个text/Xml文件,扩展名为.sld。SLD基于XML标记语言,附加的标准是一个XSD sch
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posted @ 2017-05-08 21:02 heavi
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2017年5月7日
如何实现对象交互
摘要: 在本篇随笔中,我们学习下什么是对象选择,投影和反投影是如何工作的,怎样使用Three.js构建可使用鼠标和对象交互的应用。例如当鼠标移到对象,对象变成红色,鼠标移走,对象又恢复原来的颜色。 本篇随笔的源代码来自于:https://github.com/sole/three.js-tutorials/tree/master/object_picking 这里还有更多的例子可供...
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posted @ 2017-05-07 16:07 heavi
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定制着色器和渲染后期处理
摘要: 1.设置后期处理 设置Three.js库为后期处理做准备,我们需要通过以下步骤对当前的配置进行修改: 1)创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。 2)配置该对象,使它可以渲染我们的场景,并应用额外的后期处理步骤。 3)在render循环中,使用Eff
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posted @ 2017-05-07 09:21 heavi
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用Physijs在场景中添加物理效果
摘要: 1.创建可用Physijs的基本Three.js场景 创建一个可用Physijs的Three.js场景非常简单,只要几个步骤即可。首先我们要包含正确的文件, 需要引入physi.js文件。实际模拟物理场景时非常耗费CPU的,如果我么能在render线程中做的话,场景的帧频会受到严重的影响。为了弥补这
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posted @ 2017-05-07 09:21 heavi
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2017年5月5日
使用Blender的UV映射制作一个地球
摘要: UV映射是一个用来2D图片纹理转换3D网格的标准技术。U和V表示平面坐标的两个轴,对应了3D空间中X、Y和Z。Blender手册是这样解释UV映射的:想象一个3D模型对象,例如一个球体,平铺到桌面上。每个3D的坐标都会在平面上有一个2D坐标对应。Blender提供了另外一种界面“UV/Image E
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posted @ 2017-05-05 00:43 heavi
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2017年4月30日
创建动画和移动相机
摘要: 1.如何通过鼠标获取网格对象 首先需要把鼠标的起始位置在左上角的屏幕坐标转换为笛卡尔坐标。然后将坐标转为为以Camera为中心点的三维空间坐标。接下来根据摄像头位置和鼠标位置的法向量创建射线对象。最终根据射线对象的intersectObjects函数确认哪个网格被选中。 下面是比较经典的使用方法:
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posted @ 2017-04-30 20:44 heavi
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2017年4月28日
加载和使用纹理
摘要: 加载和使用纹理需要了解以下几个方面:在Three.js里加载纹理并应用到网格上;使用凹凸贴图和法线贴图为网格添加深度和细节;使用光照贴图创建假阴影;使用环境贴图在材质上添加反光细节;使用光亮贴图,让网格的某些部分变得“闪亮”;通过修改网格的UV贴图,对贴图进行微调;将HTML5画布和视频元素作为纹理
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posted @ 2017-04-28 01:42 heavi
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2017年4月25日
创建、加载高级网格和几何体
摘要: 1.对象合并 使用THREE.Group对象作为组合对象,调用它的add函数附加其他几何体。如下面的代码,创建了两个几何体sphere、cube,然后调用group的add函数,把两个几何体组合在一起。代码中的redraw函数在最后调用了position.BoundingBox()函数,用来定位组合
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posted @ 2017-04-25 21:38 heavi
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