随笔分类 - Unity3D
摘要:Loom代码不多,只有168行, 然而却具备了子线程运行Action, 子线程与主线程交互的能力! public static Thread RunAsync(Action a) public static void QueueOnMainThread(Action action) public s
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摘要:Leap Motion已经支持VR, 但是官方没有支持HTC Vive的例子。 按照官方的文档, 其实是有问题的: https://developer.leapmotion.com/documentation/unity/unity/Unity_Custom_Rig.html 问题在于这句话:“He
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摘要:国外其实有不少关于VR用户体验的研究 总结一下我所了解的: Cardboard Design Lab 1. 使用十字线(比较适用于移动VR、一体机) 2.有深度的UI与眼睛疲劳: 离眼睛近的UI,物体应该比远处的更清晰,因为眼睛本能会聚焦更清晰的部分。UI要保持舒适距离(建议大于1米, 小于3米)
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摘要:两个Gameobject 放置在空中, 一个是Cube,一个是茄子模型 Cube的Collider 是Box Collider , 茄汁的Collider 是mesh collider, 他们都添加了刚体(RigidBody)组件, 勾选了重力Gravity 但是, 运行的结果是: 正方块Cube下
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摘要:面数控制, 以三角面计算 不要超过4边的面 光滑组,法线 单位CM,单位比例 中心点 3DMax:Reset Transform Maya:Freeze Transformation 帧率:30帧 不要使用虚拟体 CS骨骼与Bone骨骼, 数量控制在30-50 不支持约束动画 不支持顶点动画 可以使
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摘要:OpenGL ES 2.0 与 OpenGL ES 1.x 渲染管线的最大区别就是: 顶点着色器、片元着色器是可编程的,替代了原来的固定管线的很多功能。
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摘要:什么是摄像机 Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性 1 clear flags 确定屏幕的哪一部分将被清除。 每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况
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摘要:估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image 运行之后日志输出(Error 日志是为了明显,才这么打的): fCount 代表的是当前已经渲染的帧数,发现, yield return 之后的代码
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摘要:C#中的yield return C#语法中有个特别的关键字yield, 它是干什么用的呢? 来看看专业的解释: yield 是在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。它的形式为下列之一:yield return <expression>;yield break 看如下例子: 1 1
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摘要:我遇到这个问题的情况是, 在Start()中直接使用WWW价值本地图片,可能是加载图片相对比较耗时,就出现了这个错误。 解决的办法是使用协程:
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摘要:1. 在Unity里调用Android代码: 问题:需要调用的Java方法的返回值怎么办? 使用带泛型的Call 2. 在Android代码中调用Unity 代码 问题:需要调用的Unity发送消息, 有参数,怎么办?
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摘要:Anchors 的作用 类似Android里面的.9格式图片的功能, 边框可以随着文字变大而变大。 实现方法: 用NGUI 创建一个Sprite, 命名为TextBg, 一个Label, Label的Overflow属性设置为Resize Freely. 将TextBg的Anchors 的type设
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摘要:Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理 最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用. Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调
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