摘要:了解Vulkan初始化的第一步。 阅读全文
posted @ 2016-03-12 14:03 YangZhao1992 阅读 (2214) 评论 (0) 编辑
摘要:2014年GDC(Game Developer Conference)大会上发布了许多崭新的东西,其中有一些是和图形接口优化相关的内容,例如Microsoft提出的DirectX 12接口,在降低图形接口调用上的开销做了进一步的努力;相应的OpenGL也不甘示弱,Nvidia、AMD和Intel的成员所组成的小组也开始介绍如何减少调用图形接口方面的开销,他们表示通过接口的优化能使得OpenGL的效率提升原来的7-15倍。这篇是关于Persistent-mapped Buffer Object的,在渲染中有效地减少Mapped操作来达到优化的目的。 阅读全文
posted @ 2014-03-25 15:18 YangZhao1992 阅读 (3964) 评论 (0) 编辑
摘要:在OpenGL应用程序开发者心中,最需要的一个功能莫过于是帮助应用程序开发者调试程序的功能模块。过去OpenGL只简单地提供了glGetError这个命令来简单地获取OpenGL产生的错误信息;而glGetError所提供的调试消息及其有限。OpenGL 4.3则提供了GL_ARB_debug_output扩展,引入了新的反馈机制来提供调试输出功能,帮助应用程序开发者更加容易地获取OpenGL调试消息。 阅读全文
posted @ 2014-02-23 23:49 YangZhao1992 阅读 (2963) 评论 (0) 编辑
摘要: OpenGL是一个状态机,在渲染过程中有许多的Bind操作,尤其是对于纹理这类开销很大的对象,每次对Texture Unit进行绑定操作会消耗非常多的CPU time。对此OpenGL 4.4推出了GL_ARB_multi_bind扩展,用来解决这个在渲染中消耗过多CPU time的问题。 阅读全文
posted @ 2014-02-16 00:24 YangZhao1992 阅读 (1401) 评论 (0) 编辑
摘要:在Microsoft Direct3D 11中,Block Compression压缩纹理算法已经升级到了BC6H和BC7,而加上之前支持的BC1~5这些压缩算法,其现阶段总共支持了7种纹理压缩算法,肯定会有OpenGL开发者提出这样的一个问题:这些压缩算法是否存在于OpenGL中? 阅读全文
posted @ 2014-01-01 10:37 YangZhao1992 阅读 (1114) 评论 (0) 编辑
摘要:FreeType是一个免费的、开源的、跨平台的字体引擎,应用于许多程序包括游戏上。这里保存着关于FreeType使用过程中几个比较重要的参数的理解,有助于字符串的排版和显示。 阅读全文
posted @ 2013-07-19 22:09 YangZhao1992 阅读 (3394) 评论 (2) 编辑
摘要:OpenGL API有哪些值得注意的pitfall?不同图形API之间有什么共同点?这里记录着OpenGL编程的一些小的注意事项,以及如何和其他图形API的兼容。 阅读全文
posted @ 2013-04-15 21:37 YangZhao1992 阅读 (7349) 评论 (3) 编辑
摘要:OpenGL®作为业界广泛使用的2D和3D图形接口标准,应用在成千上万的各式各样的计算机的程序中。从初期的崭露头角,到与Direct3D激烈竞争,后经历黯淡被Khronos接手又发扬光大,已经历经波折发展了20年。由于过去的黯淡,至今甚至仍有人站在错误的时间角度认为它是落后的——它从未停止它前进的步伐,这篇文章就来简述OpenGL的版本历史和发展。 阅读全文
posted @ 2013-03-31 21:48 YangZhao1992 阅读 (8635) 评论 (8) 编辑