随笔分类 -  Unity3D

摘要:能搜到这的应该是被新的烘焙系统坑了少时间,4.x到5.x美术必须重新烘焙,关于美术的没什么说的,只有 重新烘焙! 新的烘焙系统,为了兼容5.x的多场景编辑功能,将烘焙信息从mesh全部挪到了一个中间件xxx.assets,这个资源文件在5.x烘焙完成后和光照贴图存放在一起,然而关于这个资源文件,我是 阅读全文
posted @ 2016-08-03 20:39 verlout 阅读(8571) 评论(1) 推荐(3)
摘要:1、Update 大多数情况是需要在update中处理很多逻辑的,然而unity3d底层是c/c++编写,逻辑层是c#,通过monobehaviour挂载于对象中,实现一些unity3d接口的重载。 在unity中,基于mono的接口会被托管,这样我们不能控制其回收,非托管的就不说了,非托管用户可以 阅读全文
posted @ 2016-07-02 15:34 verlout 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)
摘要:优化资源、美术需要迫使自己的顶点shader能够进行TRANSFORM_TEX运算,进行该运算的前提是需要声明一个 _MainTex_ST 变量,类型为float4即可。 此时就可以使用unity cg中的函数: o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 阅读全文
posted @ 2016-05-04 17:08 verlout 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)
摘要:WWW:异步实现,手机上不能用于同步代码,需要监测其完成状态。不用www.dispose。 CreateFromFile:阻塞,但是移动平台上面的路径格式有点坑,没时间看,不用。 以下两个方式需要先使用文件流读取到字节数组: CreateFromMemery:异步,注意返回值不是Assetbundl 阅读全文
posted @ 2016-04-29 13:26 verlout 阅读(586) 评论(0) 推荐(0)