Unity 5.x动态加载光照信息(所有坑已踩)

  能搜到这的应该是被新的烘焙系统坑了少时间,4.x到5.x美术必须重新烘焙,关于美术的没什么说的,只有---重新烘焙!

  新的烘焙系统,为了兼容5.x的多场景编辑功能,将烘焙信息从mesh全部挪到了一个中间件xxx.assets,这个资源文件在5.x烘焙完成后和光照贴图存放在一起,然而关于这个资源文件,我是查来查去没有找到任何接口可以访问。

  只能百度谷歌,发现方案基本都是序列化,因为上面提到的烘焙信息没有在mesh中保存,而是一个鸡肋资源文件,发布时xxx.assets可以删了。

  序列化哪些数据,在编辑器面板能看到,在下面代码中也能看到。

  编辑器脚本PrefabLightmapDataEditor.cs:

 1 using UnityEngine;  
 2 using UnityEditor;
 3 
 4 public class PrefabLightmapDataEditor : Editor {
 5     [MenuItem("Ojcgames Tools/保存该场景预制件的烘焙信息", false, 0)]
 6     static void SaveLightmapInfoByGameObject()  
 7     {  
 8         GameObject go = Selection.activeGameObject;
 9 
10         if(null == go)return;
11 
12         PrefabLightmapData data = go.GetComponent<PrefabLightmapData>();
13         if (data == null)
14         {
15             data = go.AddComponent<PrefabLightmapData>();
16         }
17         //save lightmapdata info by mesh.render
18         data.SaveLightmap();
19 
20         EditorUtility.SetDirty(go);
21         //applay prefab
22         PrefabUtility.ReplacePrefab(go, PrefabUtility.GetPrefabParent(go), ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);
23     }
24 }

  被绑定在预制件父级上的序列化脚本PrefabLightmapData.cs:

 1 using UnityEngine;  
 2 using System.Collections;  
 3 using System.Collections.Generic;
 4 
 5 public class PrefabLightmapData : MonoBehaviour  
 6 {  
 7     [System.Serializable]
 8     struct RendererInfo  
 9     {  
10         public Renderer     renderer;  
11         public int          lightmapIndex;  
12         public Vector4      lightmapOffsetScale;  
13     }
14 
15 #if UNITY_EDITOR
16     [UnityEngine.SerializeField]
17     Texture2D[] lightmapTexs;   //当前场景的灯光贴图
18 #endif
19 
20     [UnityEngine.SerializeField]
21     RendererInfo[] rendererList;
22 
23     #if UNITY_EDITOR
24     public void SaveLightmap()  
25     {
26         Renderer[] renders = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
27         RendererInfo rendererInfo;
28         rendererList = new RendererInfo[renders.Length];
29 
30         int index = 0;
31 
32         for(int r = 0, rLength = renders.Length; r<rLength; ++r)
33         {
34             if (renders[r].gameObject.isStatic == false) continue;
35 
36             rendererInfo.renderer = renders[r];
37             rendererInfo.lightmapIndex = renders[r].lightmapIndex;
38             rendererInfo.lightmapOffsetScale = renders[r].lightmapScaleOffset;
39 
40             rendererList[index] = rendererInfo;
41 
42             ++index;
43         }
44 
45         //序列化光照贴图
46         LightmapData[] ldata = LightmapSettings.lightmaps;
47         lightmapTexs = new Texture2D[ldata.Length];
48         for(int t = 0, tLength = ldata.Length; t<tLength; ++t)
49         {
50             lightmapTexs[t] = ldata[t].lightmapFar;
51         }
52     }
53     
54     void Awake()
55     {
56         this.LoadLightmap();
57     }
58 #endif
59 
60 #if !UNITY_EDITOR
61     public 
62 #endif 
63     void LoadLightmap()
64     {
65         if(null == rendererList || rendererList.Length == 0)
66         {
67             Debug.Log(gameObject.name +  " 的 光照信息为空");
68             return;
69         }
70 
71         Renderer[] renders = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
72 
73         for(int r = 0, rLength = renders.Length; r<rLength; ++r)
74         {
75             renders[r].lightmapIndex = rendererList[r].lightmapIndex;
76             renders[r].lightmapScaleOffset = rendererList[r].lightmapOffsetScale;
77         }
78 
79         #if UNITY_EDITOR
80         if(null == lightmapTexs || lightmapTexs.Length == 0)
81         {
82             return;
83         }
84 
85         LightmapSettings.lightmapsMode = LightmapsMode.NonDirectional;
86         LightmapData[] ldata = new LightmapData[lightmapTexs.Length];
87         LightmapSettings.lightmaps = null;
88 
89         for(int t = 0, tLength = lightmapTexs.Length; t<tLength; ++t)
90         {
91             ldata[t] = new LightmapData();
92             ldata[t].lightmapFar = lightmapTexs[t];
93         }
94 
95         LightmapSettings.lightmaps = ldata;
96         #endif
97     }  
98 }  

其中

Texture2D[] lightmapTexs;
Awake();
是我为了方便美术测试,发布项目中,我手动管理何时加载光照信息和光照贴图,至此代码已提供完。

下面说点碰到的坑:
1、PC正常,发布到android或ios完全看不到光照信息,并且序列化参数都正确,光照贴图也加载正常,LightmapSettings.lightmapsMode = LightmapsMode.NonDirectional 设置正常:
  在发布时,Edit - Project Settings - Graphics - Shader Stripping - Lightmap modes - Manual
  关于该选项的官方说明:By default, Unity looks at your scenes and lightmapping settings to figure out which Fog and Lightmapping modes are used; and skips corresponding shader variants. This saves game build data size, and improves loading times.
  也就是说,如果你想用脚本动态的控制,那么就得将这里设置为手动模式。
2、最后一个坑就是不能完全相信搜索结果,他人记录的可能只是针对其出现的问题。

posted @ 2016-08-03 20:39  verlout  阅读(8428)  评论(1编辑  收藏  举报