【目标】

UE4的AnimDynamic

【思路】

1




2 制作流程:
2.1 打开一个普通的AnimGraph


2.2 添加节点 AnimDynamic


连接后的效果


2.3 设置节点属性
BoundBone




Compile一下

此时效果已经出来了

2.4 修改一下碰撞盒设置




继续修正



最终调整为


2.5 同理把剩下三个角都设置AnimDynamic节点

最终效果



3 关键的几个参数




\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Animation\AnimPhysicsSolver.cpp中是计算物理相关



5

UE4 动画更新流程



UE3 动画更新流程










【步骤】

1 修改

        ErrorWarningList->InsertColumn( 3*LocalizeUnrealEd("FullName"), wxLIST_FORMAT_LEFT, 100 );...
....



2 修改

        if (ewi->Object)

...
            ErrorWarningList->SetItem( Index, 3, *ObjectName );



3

void USkelControlHitPlacement::CalculateNewBoneTransforms(INT BoneIndex, USkeletalMeshComponent* SkelComp, TArray<FBoneAtom>& OutBoneTransforms)
{

....
}




【运行】


 

3






posted on 2017-02-17 15:19  维尔福  阅读(826)  评论(0编辑  收藏  举报