随笔分类 - 游戏引擎
引擎使用的笔记
    
摘要:在 unity 引擎中, 修改重力方向的方法一般有三种: 1: 在 项目设置 中修改全局重力方向 左上角菜单栏 Edit --> Project Settings --> Physucs 修改 Gravity 中的 X Y Z 的值即可做到控制全局的重力方向, 默认情况下的 Y 轴的值为 -9.81
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摘要:开发环境 unity 2018.3.8f1 Scripting Runtiem Version .NET 3.5 Api Compatibility Level .NET 2.0 1: 在 Assets 文件夹下新建 StreamingAssets 文件夹, 名字不能改动, 这是 unity 的保留
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摘要:准备阶段 为了方便和节省时间, 我这里举的粒子直接使用 unity 的免费素材 Kevin Lglesias 导入项目后可以看到如下项目结构 我们这里主要需要用到的就是 Animations 目录下的 墨绿色 icon 的动画文件(我用的是 unity 2019.3.1 版本, 使用UI是这个) 第
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摘要:当我们设置 Unity 粒子系统(Particle System)的 Shape 里的贴图属性 (Texture) 的时候, 有时会出现如下报错 Ensure Read/Write is enabled on the Particle System's Texture 而这个错误的意思是: 确保在粒
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摘要:Shader Graph Error : The current render pipeline is not compatible with this master node 问题产生环境: Unity 2019.2.15f1 HDRP 6.9.2 报错和截图如上, 说是 当前渲染管道与此主节点不
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摘要:记载一个简单的 天空盒子 的制作方法 第一步: 在 assets 文件夹下新建一个文件夹, 随便取个名字, 不过最好是用来专门管理场景游戏对象的文件夹, 例如放在这个 Skybox 里: 右键 Skybox > Create > 选择 materia 这样, 就创建了一个材质球 第二步: 设置 材质
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摘要:因为 JavaScript 不同于 Java, 想要调用不同文件的函数的话不能直接 所以才 cocoscreator 中需要多拐一道弯, 首先, 尽量在方法消费者的节点处建一个同级的空节点, 例如, 在同为父节点 A 的节点 B , 建一个节点 C , 并建有相应的两个脚本 然后将这两个脚本分别对应
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摘要:一: 实现 物体匀速掉落 这是我在做俄罗斯方块的时候遇到的一个问题, 因为原来的方块的掉落是每秒掉落一个像素点, 但是这样看起来的话会是一卡一卡的, 为了让方块在掉落的过程中看起来更加的流畅, 于是我决定在游戏的主逻辑处实现如下功能 但是这样的话, 方块虽然是会匀速下降了, 但是却不会像原来那样碰到
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 浙公网安备 33010602011771号
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