摘要: 17 duplicate symbols for architecture armv7s 用cocoapods 的时候出现,这种错误一般是由重复引用库文件引起。原因:自己尝试添加Reachability的时候,用import ""导入, 发现没又Reachability.h文件,就到link bi... 阅读全文
posted @ 2013-09-23 18:17 time4cnblogs 阅读(638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 音频模块位于多媒体层里。多媒体层包含了图形、音频、视频三种技术。这三种技术会给你带来声觉、视觉上的良好体验。来看看ios的结构体系以及媒体层上的内容: 我们可以看出,媒体层位于cocoaTouch与Core Services 层之间并且媒体层主要包含图形、音频、... 阅读全文
posted @ 2014-05-05 15:53 time4cnblogs 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打算每天抽出一点时间学习音频方面的知识,在此做下汇总:1. 多媒体层预览 根据结构,明确学习内容。 阅读全文
posted @ 2014-05-05 15:09 time4cnblogs 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建方式有两种:通过Eclipse创建在工具栏上选择New》android》android application project,或者在导航栏上选择file》new》project》android》android application project。在出现的窗口上填上与选择你的Applicat... 阅读全文
posted @ 2014-04-29 07:33 time4cnblogs 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: coreimage framework 组成 apple 已经帮我们把image的处理分类好,来看看它的结构: 主要分为三部分: 1)定义部分:CoreImage 何CoreImageDefines。见名思义,代表了CoreImage 这个框架和它的定义。 2)操作部分: 滤镜(CIFliter):CIFilter 产生一个CIImage。典型的,接受一到多的图片作为输入,经过一些过滤操作,产生指定输出的图片。 检测(CIDetector):CIDetector 检测处理图片的特性,如使用来检测图片... 阅读全文
posted @ 2014-03-15 00:24 time4cnblogs 阅读(2888) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/GOALSTAR/article/details/3735612要把软件做得非常灵活又要便于维护是一个很困难的事情。灵活的软件他的结构就复杂,维护起来就困难。有得必有失,关键就在于如何处理这两者,使得大于失。软件的设计开发应遵循以下六大原则:1. OCP全称:“Open-Closed Principle” 开放-封闭原则说明:对扩展开放,对修改关闭。优点:按照OCP原则设计出来的系统,降低了程序各部分之间的耦合性,其适应性、灵活性、稳定性都比较好。当已有软件系统需要增加新的功能时,不需要对作为系统基础的抽象层进行修改,只需要在原有基础上附加新的模 阅读全文
posted @ 2014-03-12 10:15 time4cnblogs 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UDP丢包及无序问题转载自:http://hi.baidu.com/gamedot/item/96cb9bf1a717eb14d6ff8cd5最近在做一个项目,在这之前,做了个验证程序.发现客户端连续发来1000个1024字节的包,服务器端出现了丢包现象.纠其原因,是服务端在还未完全处理掉数据,客户端已经数据发送完毕且关闭了.有没有成熟的解决方案来解决这个问题.我用过sleep(1),暂时解决这个问题,但是这不是根本解决办法,如果数据量大而多,网络情况不太好的话,还是有可能丢失.你试着用阻塞模式吧...select...我开始的时候好像也遇到过..不过改为阻塞模式后就没这个问题了...采用回包 阅读全文
posted @ 2014-03-11 16:23 time4cnblogs 阅读(2197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在研究禅道管理软件的时候发现产品和项目视图,疑惑其区别。看到smodi大大的解释,大悟。项目追求时效性,有任务指标。产品质量和竞争发展力。转载:http://www.cnblogs.com/chenqingwei/archive/2010/07/12/1775481.html1. 对质量要求做项目的第一要求是在要求的时间内开发出满足客户需求的软件,它的第一准则是客户永远是对的,开发者必须按客户要求的做,但是因为客户提出的要求往 往是发散的、弱逻辑的、非系统的,所以开发出的软件需要很多硬编码,再加上时间紧迫,不能对已经开发出来的模块进行必要的重构,项目最终越来越难以维护, 性能越来越差。而做产品 阅读全文
posted @ 2014-03-07 01:28 time4cnblogs 阅读(513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自:http://blog.csdn.net/maybehelios/article/details/2038685类之间的关系1.种类:Generalization(泛化),Dependency(依赖关系)、Association(关联关系)、Aggregation(聚合关系)、Composition(合成关系)。2.其中Aggregation(聚合关系)、Composition(合成关系)属于Association(关联关系),是特殊的Association关联关系。3.Generalization(泛化)表现为继承或实现关系(is a)。具体形式为类与类之间的继承关系,接口与接口之间 阅读全文
posted @ 2014-03-04 09:04 time4cnblogs 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Something about UML:统一建模语言(UML,英语:Unified Modeling Language)是非专利的第三代建模和规约语言。UML是一种开放的方法,用于说明、可视化、构建和编写一个正在开发的、面向对象的、软件密集系统的制品的开放方法。UML展现了一系列最佳工程实践,这些最佳实践在对大规模,复杂系统进行建模方面,特别是在软件架构层次已经被验证有效。UML集成了Booch,OMT和面向对象软件工程的概念,将这些方法融合为单一的,通用的,并且可以广泛使用的建模语言。UML打算成为可以对并发和分布式系统的标准建模语言。UML并不是一个工业标准,但在Object Manage 阅读全文
posted @ 2014-02-25 09:55 time4cnblogs 阅读(987) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是设计模式。 Christopher Alexadner 说过:“每一个模式描述了一个再我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。”! 设计模式的四个基本要素: 1.模式名称(pattern name):一个助记名,它用以两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。 2.问题(problem):描述了应该在何时使用模式。 3.解决方案(solution):描述了设计的组成成分,他们之间的相互关系及各自的职责和协助方式。 4.效果(consequendes):描述了应用的效果及使用模式应权衡的问题。描述设计模式 1.模式名和分类:模... 阅读全文
posted @ 2014-02-15 16:47 time4cnblogs 阅读(595) 评论(0) 推荐(0) 编辑