摘要:什么话也不多说http://www.kludx.com/browse_video_cards_detailed.php
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摘要:Microsoft® DirectX® 8.0引入了数据流的概念,用来把数据绑定到着色器使用的输入寄存器。一个数据流是一个成员数据的数组,每个成员由一个或多个元素构成,这些元素代表单个实体,如位置、法向、颜色等等。数据流使图形芯片能并行地从多个顶点缓存执行直接内存访问(DMA)操作,同时也降低了多重纹理的开销。可以这样理解数据流:一个顶点由n个数据流组成。一个数据流由m个元素组成。一个元素是[位置、颜色、法向、纹理坐标]。IDirect3DDevice9::SetStreamSource方法把一个顶点缓存绑定到一个设备数据流,这样就在顶点数据和一个顶点数据流端口之间建立了联
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摘要:这两天研究Ogre的骨骼动画,先从mesh和skeleton文件入手,了解一下,这两个文件记录了什么。就拿Orge里自带的ninja开刀,好歹也是人形的。 首先看一下skeleton文件,skeleton文件描述和记录了物体的骨骼和动画情况。 从上图可以得知,整个skeleton文件分成了三部分bones,bonehierarchy,animations。1.bones部分描述了每一块骨头的具体情况:从上图可知,其实一块骨头,实际上真正的有效数据仅是一个起始位置,和一个起始的转向。当然骨骼还包括骨骼的编号和名字这样的数据。2.bonehierarchy,即骨骼的继承关系,描述了骨骼是怎么样组.
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