2012年5月8日

Assetbundles(转)

摘要: Let me start off by saying that Unity3D is a really great game engine. Let me also say that I wish the documentation was as great as the engine is. Sadly, it’s difficult to figure out some of the more powerful features of Unity3D without significant trial and error.Please note, that I have read that 阅读全文
posted @ 2012-05-08 00:05 topicofkevin 阅读(783) 评论(0) 推荐(0)
2012年5月6日

显卡资料大全

摘要: 什么话也不多说http://www.kludx.com/browse_video_cards_detailed.php 阅读全文
posted @ 2012-05-06 18:53 topicofkevin 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
2012年5月5日

]Unity3D实现动态加载游戏资源(转)

摘要: 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.un 阅读全文
posted @ 2012-05-05 09:13 topicofkevin 阅读(4483) 评论(0) 推荐(0)
2012年4月22日

SetStreamSource函数与数据流的使用(转)

摘要: Microsoft® DirectX® 8.0引入了数据流的概念,用来把数据绑定到着色器使用的输入寄存器。一个数据流是一个成员数据的数组,每个成员由一个或多个元素构成,这些元素代表单个实体,如位置、法向、颜色等等。数据流使图形芯片能并行地从多个顶点缓存执行直接内存访问(DMA)操作,同时也降低了多重纹理的开销。可以这样理解数据流:一个顶点由n个数据流组成。一个数据流由m个元素组成。一个元素是[位置、颜色、法向、纹理坐标]。IDirect3DDevice9::SetStreamSource方法把一个顶点缓存绑定到一个设备数据流,这样就在顶点数据和一个顶点数据流端口之间建立了联 阅读全文
posted @ 2012-04-22 23:15 topicofkevin 阅读(276) 评论(0) 推荐(0)
2012年3月5日

Ogre的mesh和skeleton数据格式分析

摘要: 这两天研究Ogre的骨骼动画,先从mesh和skeleton文件入手,了解一下,这两个文件记录了什么。就拿Orge里自带的ninja开刀,好歹也是人形的。 首先看一下skeleton文件,skeleton文件描述和记录了物体的骨骼和动画情况。 从上图可以得知,整个skeleton文件分成了三部分bones,bonehierarchy,animations。1.bones部分描述了每一块骨头的具体情况:从上图可知,其实一块骨头,实际上真正的有效数据仅是一个起始位置,和一个起始的转向。当然骨骼还包括骨骼的编号和名字这样的数据。2.bonehierarchy,即骨骼的继承关系,描述了骨骼是怎么样组. 阅读全文
posted @ 2012-03-05 20:32 topicofkevin 阅读(2967) 评论(1) 推荐(0)
2012年2月19日

条款2:尽量以const,enum,inline替换#define

摘要: 个人认为可能本条款更名为“尽量避免#define的使用”可能更好吧,因为从目的上讲是因为#define有一些不便或者说问题,从而想到要用别的东西来替换它,如果它很方便且没有什么问题为什么要替换他呢。 一、#define的问题 1.类似 #define ASPECT_RATIO 1.653 这样的常量定义时,符号名ASPECT_RATIO会因为未进入符号表,而在编译错误和debug时引入不必要的困扰。 2.#define定义的常量无法使用类的作用域,无法定义类似private #define ASPECT_RATIO 这样的东西。一旦宏被定义,它就在其后的编译过程中一直有效,除非在某处... 阅读全文
posted @ 2012-02-19 22:27 topicofkevin 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)

条款01:视c++为语言联邦

摘要: c++有四个次语言,或者说四个部分吧: 1. c部分 2.面向对象的c++ 3.泛型编程 4.STL 阅读全文
posted @ 2012-02-19 21:44 topicofkevin 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)

Effective c++读书笔记

摘要: 闲来无事,重读Effective c++,在这里记录一下,算是对看书内容的总结 阅读全文
posted @ 2012-02-19 21:35 topicofkevin 阅读(118) 评论(0) 推荐(0)