随笔分类 - UE4
摘要:1. 新建一个Character C++类 默认包含: 1 //构造函数 2 ATheCharacter(); 3 4 //开始 5 virtual void BeginPlay() override; 6 7 //更新 8 virtual void Tick(float DeltaTime) ov
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摘要:参考官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/epic-cplusplus-coding-standardblueprint-debugging-in-unreal-engine/ 命名惯例 首字母大写,并且没有下划线 类型名前有额外的大写字母前缀,以
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摘要:一、文件结构 二、SocketTypes.h 1. Socket类型定义 2. 连接状态 3. [ 枚举] socket 接收标志 ESocketReceiveFlags None = 0:返回输入队列中当前可用的尽可能多的数据,达到接收缓冲区的指定大小。 Peek = 2: 将接收到的数据复制到缓
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摘要:Q. Gameplay包括哪些内容? Pawn :玩家(Character)、盟友、敌人,Character默认带有碰撞胶囊组件和角色移动组件。 Controller:控制器,玩家控制器(PlayerController)、AI控制器(AIController)。 HUD:抬头显示,显示血条、枪准星
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摘要:UE的启动方式是编辑器exe打开.uproject文件 "C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "C:\testtemp\testtemp01.uproject" 作为未烘焙内容来启动游戏(客
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摘要:1. 玩家生成系统 作用:在指定出生点,生成指定数量的玩家。 变量:Index表示当前玩家下标;PlayerStartArray 存储出生点;Players存储玩家本身。 函数:GetPlayerStartPoints:获取玩家出生点赋值到PlayerStartArray 。SpawnPlayers
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摘要:1. Actor 的生命周期:从放置在场景里直到场景销毁。所以需要保留的东西,不要用Actor创建,用UObject。 2. C++与蓝图的交互 UPROPERTY 它允许变量被复制、被序列化,并可从蓝图中进行访问。 1. 在蓝图中调用变量 BlueprintReadWrite:设置蓝图为可读写。就
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摘要:生成专属服务器的服务端: 1. 下载源码版UE(自行百度) 2. 分别编译 DebugGameEditor版和DebugGameServer版 3. 运行DebugGameEditor,创建C++模板 4. 打开项目目录下的Source文件夹,复制一份GameName.Target.cs,重命名为G
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摘要:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~前~~~~言~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ UE4 使用标准服务器-客户端架构。 例1:当某一个客户端角色移动时,把这个移动消息发给服务端,服务端再通知所有客户端(包含这个客户端)。 为了防止“滞后”,一般会让这个客户端先在本地做出移动,同时偏差
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摘要:一、总览 1. Branch 分支 类似于 if语句 2. Delay eg. 实现一个读秒计时器。 3. Do Once 只会执行一次,Reset可重置。 4. Do N 会执行N次,Counter是当前执行第几次。例如一支手枪有6发子弹,N=6,6发用完之后,要Reset=装弹。 5. DoOn
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摘要:1. 本体:每个项目都有一个与之对应的 .uproject 文件。.uproject 文件是你创建、打开或保存项目必须用到的文件。 2. 基本元素 Actor:Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。类
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