随笔分类 -  UNITY

Visual Studio Tools For Unity发布啦~~~~
摘要:下载地址~~~http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/20b80b8c-659b-45ef-96c1-437828fe7cf2具体用法和配置可以看官网文档,留个坑,稍后搬运过来~~~ 阅读全文

posted @ 2014-07-30 16:36 泰达 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)

UNITY3D有限状态机
摘要:1.什么是有限状态机有限状态机是把一个对象的行为分解称为易于处理的“块”或状态。例如,灯的开关,就是一个简单的有限状态机。它有两种状态:开和关。假想一个机器小猫。它在肚子有一个插槽,放有很多模块(用来控制小猫的状态)。这些模块里包含这小猫的不同行为。例如:玩毛线、吃鱼,或者睡觉。如果没有一个模块,小猫就会是一个死气沉沉的金属雕塑品,只会静静坐着。猫在玩毛线的状态时,会监控小猫饥饿的等级,当它感到饥饿等级上升时,会自己把模块转换到吃鱼。吃鱼模块运行,直到小猫吃饱后,再跳回玩毛线状态。这只小猫就是我们的程序,里面的模块就是程序里的各种状态。2.为什么要用有限状态机通常,在一个程序里面,转换各种状态 阅读全文

posted @ 2013-07-09 18:20 泰达 阅读(746) 评论(0) 推荐(0)

UNITY3D淡入淡出效果
摘要:测试工程,主要思想是通过GUI.DrawTexture()方法将一张跟背景色相同的Texture画到整个画面,实现遮罩效果。然后控制Texture的Alpha值实现淡入淡出效果(Alpha为1时加载下个场景或者干点别的什么)。自动淡入淡出的时候会出现闪烁,还要考虑下如何修改,如果哪位有好的解决方案欢迎留言交流,不过一般用于场景切换的话稍作修改问题应该不大。PS:依赖iTween~~~请先下载iTween ^_^ 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class BlackFadeEffect : MonoBeh. 阅读全文

posted @ 2013-06-17 21:29 泰达 阅读(2275) 评论(0) 推荐(0)

UNITY3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial的整理
摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb95001017vfr.html其中最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数(在Edit/Project Settings/Physic下设置),它参与碰撞的计算例如反弹效果摩擦效果等。Rigi 阅读全文

posted @ 2013-02-07 13:31 泰达 阅读(1251) 评论(0) 推荐(1)

关于unity3d碰撞的一些东西
摘要:转至:http://www.cnblogs.com/oldman/articles/2396074.html具体的一些,可以看 unity3d的 manualrefrernce的东西,有几个表格在后面可以参考:几个类型碰撞器:1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的IsKinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能加力的,只能修改他的transform才能移动Triggers 触发器仅需要选中Inspector中的IsTrigger属性选择框。触发 阅读全文

posted @ 2013-02-06 10:43 泰达 阅读(220) 评论(0) 推荐(0)

高效人物跟随鼠标代码算法
摘要://人物跟随鼠标移动private var moveSpeed:int=50;//相机移动速度var player:Transform;//定义一个人物的Transformvar playerPlane:Plane;//定义一个Planefunction Start(){ playerPlane=Plane(player.up,player.position);//在人物所在位置,以人物的Vector3.up为法线创建一个平面}function Update () { transform.position+=Vector3.right*Input.GetAxis("Mouse X&q 阅读全文

posted @ 2013-01-06 18:06 泰达 阅读(449) 评论(0) 推荐(0)

Unity中的事件系统演进
摘要:Unity中的事件系统演进Unity本身是没有所谓的事件系统的,这里所说的事件系统指是使用C#语言的Delegate机制实现的一种类似观察者模式的系统,可以将事件的产生与事件的处理相分离,使得系统可以尽量的解耦合。在Unity Community中事件系统(Event Manager)也称消息系统(Messenger)。以一个简单的例子来引入事件系统。当玩家接到从屏幕上方掉落下来的道具时,玩家的生命值加1。这是一个很基础的功能需求,这类需求充斥着游戏的所有地方。当然我们可以不使用事件系统,直接在OnTriggerEnter方法中给该玩家的生命值加1就好了,但是,这将使得检测碰撞的这块代码直接引 阅读全文

posted @ 2012-09-05 18:00 泰达 阅读(407) 评论(0) 推荐(0)

Unity模型导入的若干问题
摘要:转至:http://www.cnblogs.com/ychellboy/archive/2012/08/01/2615751.html最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。 废了九牛二虎之力后把model从3dsmax导入unity,把模型drag到一个1*1的场景里,结果如下图...... 呃,我的模型呢?还好在Hierarchy 阅读全文

posted @ 2012-08-08 18:35 泰达 阅读(551) 评论(0) 推荐(0)

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