02 2012 档案

缓动应用,动态弹力
摘要:package tidus.newstep{import flash.display.Sprite;import flash.events.Event;import mx.utils.ColorUtil;import tidus.learnclasses.Ball;public class Spring1 extends Sprite{private var ball:Ball;private var spring:Number = 0.1;private var targetX:Number;private var targetY:Number;private var vx:Number = 阅读全文

posted @ 2012-02-12 20:20 泰达 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)

矩阵入门~~~~
摘要:此篇文章来自于http://www.riemers.net/index.php,原文地址分别是Matrices and DirectX,The maths behind Matrices,Homogeneous matrices。矩阵和DirectX在DirectX 程序中使用的矩阵究竟是什么?也许你已经了解了矩阵的概念,但还想完全控制它们;也许你不关心数学,但想了解矩阵的几何意义,如果属以上两种情况,那么这个教程就是为你准备的。首先讨论矩阵的几何意义,它可以总结为3个容易理解的特性。第二部分涵盖矩阵使用的数学知识,最后讨论齐次矩阵,它是DirectX实际使用的矩阵。变换(Transforma 阅读全文

posted @ 2012-02-12 20:18 泰达 阅读(741) 评论(0) 推荐(0)

A3D Decal类
摘要:Decal,一种用于表现在普通材质之上的特殊纹理。一般用于表现场景中的血迹,弹痕,标记等。而且这种纹理不会像普通纹理一样出现深度冲突。普通纹理和Decal对比当我们拉远镜头时,就变成了这样:package { import alternativa.engine3d.controllers.SimpleObjectController; import alternativa.engine3d.core.Camera3D; import alternativa.engine3d.core.Object3D; import alternativa.engine3d.core.... 阅读全文

posted @ 2012-02-08 23:52 泰达 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)

Mesh, Surface, SkyBox, and WireFrame
摘要:原文地址:http://wiki.alternativaplatform.com/Alternativa_8_for_Dummies_Part_III1:MeshMesh是所有多边形的集合,它也是Box, Decal, GeoSphere, Skin ,SkyBox的基类~只需记住在A3D中,几乎所有在三维空间中的多边形都是Mesh2:Surface面~~每个多边形都可以分割成N多个面,每个面都拥有自己的材质,一个面由一连串的三角形组成。public function addSurface(material:Material, indexBegin:uint, numTriangles:uin 阅读全文

posted @ 2012-02-07 19:21 泰达 阅读(547) 评论(0) 推荐(0)

C++指针
摘要:昨天顺便看了一下C++的指针,今天偷下懒,随便写点~~~C++的指针是一种特殊的变量,其中保存的是变量的地址。int* pointer //声明一个指针int value = 5;pointer = &value; // &指取得变量的内存地址Console.WriteLine(*pointer); // 打印结果:5 *pointer的*是一个特殊的操作符,他的值是当前指针的值,而不是一个指针的意思。先写到这,下次多看点内容再补充。 阅读全文

posted @ 2012-02-06 21:30 泰达 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)

A3D加载材质和纹理
摘要:“材质”(Material)指的其实是颜色,准确的说,指的是物体表面对射到表面上的色光的RGB分量的反射率。通常材质都包括环境光、漫射光、镜面光和自发光等成分,指的就是对不同的光线,不同颜色分量的反射程度。“纹理”(texture)指的是位图,把一张图贴到一个表面上去,实际是摹拟了自然事物的漫射材质。因为材质一般只对顶点指定,你不可能对这个平面上的每个像素都指定一种材质。纹理其实就是起这个作用,相当于对这个平面上的每个像素都指定了不同的漫射材质。原文地址:http://wiki.alternativaplatform.com/Alternativa_8_for_Dummies_Part_IIA 阅读全文

posted @ 2012-02-05 16:03 泰达 阅读(749) 评论(0) 推荐(0)

COLLADA模型
摘要:COLLADA标准主要应用于娱乐领域的交互式应用。从某种意义上来讲,COLLADA的目标就是把每一个使用者都当成一个 Player,为其展示三维全景模型,与其交流互动。目前支持 COLLADA标准的应用平台很多,不仅应用在电脑游戏中,而且在Web 程序、智能手机、Sony的PS3上都有它的身影。这些应用程序中有我们常见的Google Eallh、SketchUp,有老牌三维建模软件3ds max与Maya,还有网页里的Flux Player插件等。最新的 COLLADA版本是 1.4.1,在著名的 Khronos Group 的官方网站上,有关于COLLADA 的介绍 (网址为http://w 阅读全文

posted @ 2012-02-02 11:56 泰达 阅读(919) 评论(0) 推荐(0)

AS3 Loader和UrlLoader的区别
摘要:AS3已经中Loader与URLLoader是两个比较容易混淆的类,特此区分:应用范围Loader: swf,图片(jpg,png,gif)URLLoader:文本文件(xml,php,jsp…)使用方法Loader:loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loadComplete); private function loadComplete(event:Event) { trace("done");addChild(loader);} URLLoader:xmlLoader.dataFormat 阅读全文

posted @ 2012-02-02 11:44 泰达 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)

开始学习A3D~~~
摘要:开始学习A3D了~~~把这当做笔记记录吧,争取能每天写一篇。。。 阅读全文

posted @ 2012-02-02 11:42 泰达 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)

导航