dragonbonesPro是提供给美术人员(动画师)做动画的工具。dragonebones.js是提供给研发人员(游戏前端程序员)使用的支持龙骨播放的第三个库。需要了解下基本的动画制作,以及全面了解龙骨动画如何在程序中播放,切换,回收等。
摘要:监听龙骨动画的两个事件 dragonBones.EventObject.START dragonBones.EventObject.LOOP_COMPLETE 代码展示: private createDragonbonesAnimation(){ // 通过RES模块加载龙骨数据 let drago
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摘要:在DragonBones中同名骨骼之间的动画数据是可以互相拷贝的。 同名骨骼 骨骼的名称相同结构相同。如下图。 elf骨架的动画有以下几种 warrior中的动画有以下几种 现在我要把elf骨架的idle动画拷贝给warrior private createScene(){ //创建工厂 let f
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摘要:一、动画混合 动画混合是指一个骨架可以同时播放多个动画。 DragonBones骨骼动画在运行时有一个组的概念,我们可以让动画在一个组中播放,当另一个动画被设置为在相同组中播放时,之前播放的同组动画就会停止,我们可以把希望同时播放的动画放入到不同的组中。 二、示例演示 在Dragon示例中,armU
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摘要:在项目中,我们常常会有这样的需求。例如,一个任务上半身可以直立、弯腰、开火;下半身可以直立、下蹲、跑动,并且上下半身的动作可以灵活组合,如角色可以直立开火、下蹲开火、跑动开火;而所有的这些动作都是用户的实时交互来进行控制的。如果要设计师设计所有的动画,需要排列组合制作3X3共9种动画,其中包含了大量
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摘要:在实际项目中,有时需要动态改变动画的播放速度。Dragonbones提供了集中方式: 1、调节世界时钟 //调节世界时钟 factory2.clock.timeScale = 5; 2、调节动画的速度 armatureDisplay2.animation.timeScale = 3; 3、调节某个动
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摘要:在项目中我们经常会有这样写需求:更换角色皮肤,更换角色使用的武器,更换场景等。 本文演示一个更换角色使用的武器。 根据需求我们发现其实就是更换插槽的图片而已。 dragonbones.js中提供了对应的接口: /** * - 用特定的显示对象数据替换特定插槽当前的显示对象数据。 * 用 "drago
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摘要:在项目中,一般都是需要创建多个龙骨动画的。那么如何创建多个龙骨动画呢? 一、创建多个EgretFactory来管理多个龙骨动画 private addDragonbonesDataToFactory(factory:dragonBones.EgretFactory,ResName:string){
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摘要:####第一步,将DragonBonesPro软件中导出的三个文件,放入我们的项目中。 ####第二步,我们将龙骨文件注册(添加)资源管理表中default.res.json。因为我待会要用RES模块加载龙骨文件到内存中。 我们要来简单看下 dragon_ske.json文件。了解最基本的信息,比如
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摘要:学习龙骨需要知道最常用的几个概念:骨架、骨骼、插槽、图片。 ##骨架 骨架是骨骼的集合; 一个项目中可以包含多副骨架; 一个骨架中至少包含一个骨骼; ##骨骼 骨骼是骨骼动画的基本组成部分。 ###骨骼的特性 骨骼的创建必须基于一个父骨骼; 新建项目将默认包含一个叫root的骨骼作为根骨骼,根骨骼不
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