龙骨动画学习一:基本概念
学习龙骨需要知道最常用的几个概念:骨架、骨骼、插槽、图片。
骨架
- 骨架是骨骼的集合;
- 一个项目中可以包含多副骨架;
- 一个骨架中至少包含一个骨骼;

骨骼
骨骼是骨骼动画的基本组成部分。
骨骼的特性
- 骨骼的创建必须基于一个父骨骼;
- 新建项目将默认包含一个叫root的骨骼作为根骨骼,根骨骼不能删除,但是可以重命名;
- 其他骨骼均可以删除与重命名;
- 骨骼被删除的时候,其下包含的子骨骼、插槽、图片将一并被删除;
- 子骨骼将继承父骨骼的移动、旋转、缩放;
- 一个骨骼可以有多个子骨骼,但是只有一个父骨骼;
- 骨骼的名字在同一个项目中是唯一的,不可以重复;
插槽
插槽是图片的容器,是骨骼和图片的桥梁。
在主场景中,图片的层级关系是由插槽在层级面板的层级关系体现的。

插槽的特性
- 插槽可以为空,不包含任何图片;
- 一个骨骼下可以包含多个插槽;
- 一个插槽中可以有多张图片,但是同一时间只能有一张图片处于显示状态,其他的图片会处于隐藏状态。插槽内的图片也可以同一时间全部处于隐藏状态。
- 同一个骨骼下面的插槽在主场景中的层级关系是有层级面板中的层级决定的;
- 插槽可以删除,可以重命名;
- 插槽删除后,其包含的图片也会一并删除;
- 插槽的名字在同一个项目中是唯一的,不能重名。
- 插槽内不能包含其他插槽;
- 插槽内不能包含骨骼
- 插槽的位置、缩放、旋转参数其实就是其中包含的处于显示状态的图片的位置、缩放、旋转参数。如果插槽内所有的图片都处于隐藏状态,则插槽的位置、缩放、旋转为空;
图片
图片是最基本的设计素材,项目中所需要的图片都放在“资源”面板中。
图片需要以插槽为中介来与骨骼绑定。绑定后,图片依附于骨骼,随着骨骼的变动而变动。
龙骨中的图片资源可以是单一的图片文件,也可以是纹理集


图片特性
图片不能被重命名;
同一张图片可以被多次添加到场景中;
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