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2017年6月4日
编译linux内核以及添加系统调用的全过程
摘要: 参考链接: https://www.zybuluo.com/hakureisino/note/514321# 北京邮电大学操作系统实验: https://wenku.baidu.com/view/6daea526a76e58fafab0038b.html
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posted @ 2017-06-04 09:52 RongT
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2017年6月3日
如何查看Ubuntu版本,以及Linux内核版本??
摘要: 查看Ubuntu版本: 方法一: cat /etc/issue 方法二: sudo lsb_release -a 查看内核版本: uname -r
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posted @ 2017-06-03 16:47 RongT
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2017年6月2日
Linux 之 Makefile 报错
摘要: 1. 在make命令后出现这种错误提示,是提示第4行没有分隔符。 例如: 1 target:prerequisites ...... 4 command …… 改为: 1 target:prerequisites ..... 4 command …… 在Makefile文件中,命令必须以【tab】键
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posted @ 2017-06-02 21:19 RongT
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2017年5月31日
Linux 内核的定时机制实验
摘要: 参考链接: Linux struct itimerval用法: http://blog.csdn.net/hbuxiaofei/article/details/35569229 Linux定时器实验: https://wenku.baidu.com/view/bb8416d2b9f3f90f76c6
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posted @ 2017-05-31 17:00 RongT
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2017年5月30日
Unity报错 : BCE0004: Ambiguous reference 'preview': CameraMotionBlurEditor.preview, UnityEditor.Editor.preview.
摘要: 建立项目版本为Unity4.6,改为5.3.4版本,运行项目报如下错误: “BCE0004: Ambiguous reference 'preview': CameraMotionBlurEditor.preview, UnityEditor.Editor.preview.” 修改 preview
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posted @ 2017-05-30 21:21 RongT
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2017年5月27日
Unity3D 笔记 中几点注意的地方(未完待续)
摘要: 1、面板摆放的规范 2、project工程面板中 文件夹命名的规范,不同类型的东西要分类摆放,例如Script 3、不要留空函数体(系统自动生成Start, Uadate等),空函数体一样会执行,尤其Update每帧都会执行很耗资源 4、在update() 中尽量不使用find() 方法,影响性能
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posted @ 2017-05-27 17:32 RongT
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Unity3D 中的面向对象设计 {游戏对象(创建、删除、获取),以及添加修改组件}
摘要: 一、创建游戏对象 游戏对象分三种:(1) 将物体模型等资源由Project工程面板拖拽到Hierarchy层次面板中 (2) 由GameObject菜单创建Unity自带的游戏对象,如Cube、Camera、Light等 (3) 利用脚本动态创建或删除游戏对象 动态创建方式: (1)使用Create
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posted @ 2017-05-27 17:15 RongT
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Unity 脚本中的主要函数的 执行顺序及其介绍
摘要: Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy Awake() 中放Start 函数中的声明部分 OnEnable() 中放Start函数内的协成 1.Awak
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posted @ 2017-05-27 16:12 RongT
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Unity3d 之 理解Gameobject ,gameObject,Transform,transform的区别和关联
摘要: Gameobject是一个类型,所有的游戏物件都是这个类型的对象。 gameobject是一个对象, 就跟java里面的this一样, 指的是这个脚本所附着的游戏物件 Text lal =gameObject.GetComponent<Text> () 中不使用gameObject , 直接通过Ge
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posted @ 2017-05-27 15:47 RongT
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2017年5月25日
Unity 精灵物体的创建 Sprite.create
摘要: 参考链接:http://www.cnblogs.com/BuladMian/p/6226744.html 创建预制体精灵 优点:创建大量相同精灵,只用调用一个预制体精灵,避免了 计算机大量重复创建会导致过多的浪费 public GameObject preb; 新建精灵物体 优点:可以及时创建,使用
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posted @ 2017-05-25 18:14 RongT
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