03 2014 档案
摘要:初中阶段,不规则动词是必须掌握的内容,给大家发个不规则动词表。1. AAA动词原形 过去式 过去分词 cost[kɔst] cost[kɔst] cost[kɔst] 花费cut[kʌt] cut[kʌt] cut[kʌt] 割,切hurt[hə:t] hurt[hə:t] hurt[hə:t] 受伤hit[hit] hit[hit] hit[hit] 打,撞let[let] let[let] let[let] 让put[put] put[put] put[put] 放下read[ri:d] read[red] read[red] 读set[set] set[set] set[set] 安排,
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摘要:shader的三种形态是不是针对显卡的不同而设计区分的?一个shader里面能不能同时使用三种形态来编写呢?unity中的RenderingPath(VertexLit,ForWard,Deferred)跟shader的三种形态有什么关系?“...在shader中存在多个适应不同渲染路径的Pass...”这里说的不同的Pass是只shader的不同形态吗?如果不是,那同一个形态下,是不是对不同的渲染路径有不同的写法呢?VertexLit,Forward和Always的写法上只有Tag{"LightMode"="??"}的不同吗?"...有一个针
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摘要:private static AnimationManager _this;//当前的对象,并且只有一个 public static AnimationManager _This { get { return _this; } }private static Song _song;public static Song _Song{get { if(_song==null){_song=new Song();} return _song;}}单例可以方便的通过类名访问到那个唯一的实例进行操作
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摘要:Animation:动画组件用于播放动画AnimationState:动画状态,可以获取动画是长度,名称,播放位置,速度等Animator:Mecanim动画系统中的动画RuntimeAnimatorController:在运行时你可以通过他改变动画内容Animator是动画控制器,RuntimeAnimatorController是指运行中的动画控制器,RuntimeAnimatorController中可以包含多个Animation,_animator.GetNextAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_A")//判断当前播放的是哪个动画
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 2014_3_26 修改/// [AddComponentMenu("MyGame/RocketBase")]public class RocketBase : MonoBehaviour { //子弹的发射的间隔 public float _rate = 1; //子弹飞行的速度 public float _speed = 1; //子弹的生存时间/攻击范围 public float _liveTime = 2; //子弹的威力 public ...
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;/// /// 2014_3_26 修改/// [AddComponentMenu("MyGame/PlayerBase")]public class PlayerBase : MonoBehaviour { //飞机控制开关 public bool _isActive=true; //飞机的速度 [SerializeField] private float _speed=10; //飞机移动的方向 p...
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摘要:C#中的Dictionary字典类介绍关键字:C#Dictionary字典作者:txw1958原文:http://www.cnblogs.com/txw1958/archive/2012/11/07/csharp-dictionary.html说明 必须包含名空间System.Collection.Generic Dictionary里面的每一个元素都是一个键值对(由二个元素组成:键和值) 键必须是唯一的,而值不需要唯一的 键和值都可以是任何类型(比如:string, int, 自定义类型,等等) 通过一个键读取一个值的时间是接近O(1) 键值对之间的偏序可以不定义使用方法: //定义 ...
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摘要:游戏介绍:在游戏中,玩家和敌人都是不同的太空飞行器。游戏开始后,玩家会迎着敌人的火力前进,消灭敌人会取得分值,游戏没有尽头,如果玩家死亡游戏结束。游戏UI:屏幕上会显示玩家的装甲以及得分,如果游戏结束,屏幕上会显示“游戏结束”,同时还会显示“再来一次”的按钮。游戏操控:在Pc上就是W,S,A,D操控,在手机上就是触屏操作玩家:玩家有3第血,血值为0时游戏结束敌人:敌人分2种,低级敌人会主动撞向玩家,高级敌人会发射子弹===========================================================[AddComponentMenu("MyGame/
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摘要:【LV4】北京天杀神(153478394)10:21:15可能是我找的截图不好我就是想问下一般要烘焙这样的一个场景的步骤是什么【LV5】北京地编~mr(274380109)10:21:44首先就看原画的色调确定一个环境光如果是晴天就打一个直光给阴影直光不要太亮【LV5】北京地编~mr(274380109)10:23:00直光颜色跟环境色一般情况下是有冷暖对比的颜色【LV4】北京天杀神(153478394)10:23:23哦【LV5】北京地编~mr(274380109)10:23:28然后主要的活动区域和道路打上范围大一些的点光颜色看你周围的建筑或者有什么特殊需求给上不同的颜色第三部就是找人工光
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摘要://////////////////////////////////////////////Application.ExternalEval("window.close()");//在unity中输入可以直接关闭当前的页面
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摘要:Unity3D中一些脚本的方法只能用在JS中,在C#中是无效的,而C#可以与服务器端通讯,JS本身却不行。而且,如果需要用到js调用c#的问题,js会比c#先编译,所以在mac里编译ios的时候会出错,提示为无法找到那个C#类。所以势必会遇到这两种语言脚本中方法的互相调用。解决方法:1.首先在你的Unity3D程序里建一个Plugins的文件夹,注意必须是这个名字!2.将要调用的C#类里的系统命名空间去掉,只保留必须要用的命名空间,类名后面的父类也去掉,将里面的方法设为静态的方法。3.将这个C#类方法Plugins文件夹下。如果是用静态类的话这一步很重要4.在js里就可以直接引用了,如:tes
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摘要:快捷键功能ctrl+k,c 注释选中行 ctrl+k,u 取消对选中行的注释CTRL + SHIFT + B:生成解决方案CTRL + F7 :生成编译CTRL + O :打开文件CTRL + SHIFT + O:打开项目CTRL + SHIFT + C:显示类视图窗口F4 :显示属性窗口SHIFT + F4:显示项目属性窗口CTRL + SHIFT + E:显示资源视图F12 :转到定义CTRL + F12:转到声明CTRL + ALT + J:对象浏览CTRL + ALT + F1:帮助目录CTRL + F1 :动态帮助F1 :帮助SHIFT + F1:当前窗口帮助CTRL + ALT +
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摘要:Src:用来存放Java的源文件gen:专门用来存放由开发工具自动生成的,不用我们来动。里面有个R文件 他是用来记录资源的ID,我们可以通过这个ID去引用一些资源res:专门存放资源文件,里面的三个文件夹是用来放不同质量的图片,hdpi,mdpi,ldpi。Layout专门存放界面,UI,网页或者jsp。Values,专门存放数据,应用中的文字,尺寸,颜色。default:不用关注,他主要用显示面向专门版本的安卓文件开发AndroidManifest.xml:项目的清单文件,他里面记录了应用的功能和你所使用的系统自带的服务,比方打电话,发短信,就要在这个文件里申请,四大组件(Activity,
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摘要:unity3d烘焙 场景设置注意事项Fbx、贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更新。假如Unity中删除贴图,关闭Unity,再打开Unity,导入之前删除的贴图,模型不会自动更新贴图。------------------------------------------------------i3D的这篇教程中的模型
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摘要:使用简单工厂和State模式替换冗余的 switch-case 语句 这篇曾经贴在自己的live space上,今天整理出来发在这里。内容参考了《重构》和《设计模式》Case如下,假设Employee类中有这样两个方法:PayAmount. 根据员工类型获得员工的薪水:publicintPayAmount(EmployeeTypeempType){switch(empType){caseEmployeeType.ENGINEER:returnm_basicSalary;caseEmployeeType.SALESMAN:returnm_basicSalary+m_commission;case
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摘要:定义一个名为“动物”的抽象类,有一个public的“生命”属性/特征/字段,一个public的“新陈代谢”的方法,其中需要“水”和“氧气”,还有一个public的"繁殖"方法。再定义一个名为“鸟”的抽象类,继承了“动物”类,他具有属性/特征/字段:public "羽毛",public “有鸟嘴没有牙齿”。方法/行为:public "下蛋"。在构造函数中就要实例化“翅膀”类。定义类“大雁”“鸭”“企鹅”都继承“鸟”类,同时也就继承“动物”类,都继承“下蛋”的方法。“企鹅”类跟“气候”类有关联,那边就需要在“企鹅”类中实例化一个“气候”类
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摘要:UML类图中的关系分为四种:泛化关系、依赖关系、关联关系、实现关系;关联关系又可以细化为聚合和组合。+:public-:private#:protected1. 泛化(Generalization)泛化是父类和子类之间的关系,子类继承父类的所有结构和行为。在子类中可以增加新的结构和行为,也可以覆写父类的行为。类名称如果为斜体,说明这个类是抽象类。2. 依赖(Dependencies)依赖关系是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的事物,反之不成立。在你想显示一个事物使用另一个事物时使用,两个元素之间的一种关系,其中一个元素(服务者)的变化将影响另一个元素(客户),或向它(客户)
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