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sword_magic
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2019年10月9日
一名 双非本科小菜鸟 的 2020 游戏研发 秋招 感悟与总结
摘要: 一名 双非本科小菜鸟 的 2020 游戏研发 秋招 感悟与总结 2019年秋招过半(其实10月份差不多可以说已经结束了),所以写下这篇文章,简单的总结一下这次秋招历程,顺便思考一下接下来需要做的事。 自我介绍 简单介绍下我自己,emmm,我是一个双非本科出身(勉强算是科班(计科)出身把,为啥勉强算是
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posted @ 2019-10-09 14:22 sword_magic
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2019年8月29日
Unity/C#基础复习(5) 之 浅析观察者、中介者模式在游戏中的应用与delegate原理
摘要: 参考资料 【1】 《Unity 3D脚本编程 使用C 语言开发跨平台游戏》陈嘉栋著 【2】 @张子阳【C 中的委托和事件 Part.1】 http://www.tracefact.net/tech/009.html 【3】 @张子阳【C 中的委托和事件 Part.2】 http://www.trac
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posted @ 2019-08-29 17:19 sword_magic
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2019年4月4日
C#基础复习(4) 之 浅析List、Dictionary
摘要: 参考资料 [1] .netCore 源码 https://github.com/dotnet/corefx [2] 《Unity 3D脚本编程 使用C 语言开发跨平台游戏》陈嘉栋著 [3] 《数据结构 第四版》 叶核亚编著 [4] @InCerry【浅析C Dictionary实现原理】https:
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posted @ 2019-04-04 22:12 sword_magic
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2019年3月18日
Unity/C#基础复习(3) 之 String与StringBuilder的关系
摘要: 参考资料 [1] @毛星云【《Effective C 》提炼总结】 https://zhuanlan.zhihu.com/p/24553860 [2] 《C 捷径教程》 [3] @flashyiyi【C NoGCString】 https://zhuanlan.zhihu.com/p/3552560
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posted @ 2019-03-18 09:05 sword_magic
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2019年3月15日
C#基础复习(2) 之 装箱拆箱
摘要: 参考资料 [1] @只增笑耳Jason的回答 https://www.zhihu.com/question/57208269 [2] 《C 捷径教程》 疑难解答 1. "装箱和拆箱是什么?" 2. "何时发生装箱与拆箱?" 3. "装箱与拆箱的效率如何?" 装箱和拆箱是什么? 在C 中,装箱和拆箱发
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posted @ 2019-03-15 20:53 sword_magic
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2019年3月11日
C#基础复习(1) 之 Struct与Class的区别
摘要: 参考资料 [1] 毛星云【《Effective C 》提炼总结】 https://zhuanlan.zhihu.com/p/24553860 [2] 《C 捷径教程》 [3] 什么时候使用值类型?什么时候使用引用类型? https://www.cnblogs.com/LittleFeiHu/p/44
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posted @ 2019-03-11 20:05 sword_magic
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2019年3月6日
【Unity Shader】从NDC(归一化的设备坐标)坐标转换到世界坐标的数学原理
摘要: 从NDC(归一化的设备坐标)坐标转换到世界坐标要点 参考资料 How to go from device coordinates back to worldspace http://feepingcreature.github.io/math.html 《Unity Shader入门精要》 前情提要
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posted @ 2019-03-06 15:20 sword_magic
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2019年3月2日
链表常用套路之——快慢指针
摘要: 链表问题常用套路之——快慢指针 概述 使用多个指针是解决链表问题的常用套路(诸如反转链表需要三个指针前中后等),其中有两个比较特殊的指针分别是slow指针和fast指针,也叫快慢指针。 原理 快慢指针顾名思义,即一个移动的比较快的指针和一个移动的比较慢的指针。 实际运用中可以这么写: slow =
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posted @ 2019-03-02 15:54 sword_magic
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2018年12月26日
标准光照模型之漫反射学习
摘要: 标准光照模型之漫反射 逐片元漫反射光照实现 / 简单的逐片元漫反射光照 / Shader "Volume 01/Diffuse/Simple Diffuse Per Frag" { Properties { // 材质本身的漫反射颜色 _Diffuse("Diffuse Color",Color)
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posted @ 2018-12-26 21:23 sword_magic
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2018年10月17日
Unity Shader 阶段性反思与总结(一)
摘要: Unity Shader 阶段性反思与总结(一) 最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白。典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子。 然后,感觉自己在看书,也没什么提升,
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posted @ 2018-10-17 22:15 sword_magic
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最新评论
1. Re:C#基础复习(4) 之 浅析List、Dictionary
写的很好,不过有两个地方写的有点问题啦 第一个:字典中的Add方法实现细节与效率分析 第三步_buckets[]的4号位的“0”应该成“2” 第二个:字典中的Remove方法实现细节与效率分析 // ...
--jianai123
2. Re:一名 双非本科小菜鸟 的 2020 游戏研发 秋招 感悟与总结
现在搞啥能,已经很优秀了
--世纪末の魔术师
3. Re:Unity Shader序列帧动画学习笔记
不好意思请问一下,我看了你最后想要限制范围的代码,但是没太理解什么意思,能稍微再解释下吗
--BillyArtsL
4. Re:【Unity Shader】从NDC(归一化的设备坐标)坐标转换到世界坐标的数学原理
@ sword_magic明白了,MVP是将模型空间下顶点坐标转到 裁减空间下坐标,这里是要将裁减坐标转换为世界空间下坐标,自然不需要M矩阵了...
--令狐少侠56
5. Re:【Unity Shader】从NDC(归一化的设备坐标)坐标转换到世界坐标的数学原理
@ 令狐少侠56您好,您指的是公式③④吗?首先说说公式③,为什么这里不需要MVP矩阵呢,首先要理解MVP矩阵的含义->是将模型空间下的顶点变换到投影空间下。实际上,可以将这个过程进行拆分,下面展示了这...
--sword_magic
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