一、用户体验定律
最近阅读了《用户体验定律:简单好用的产品设计法则》,特在此做记录。
1)雅各布定律(熟悉)
用户已经花费了大量时间使用某些网站,并且使用得相当娴熟,他们自然希望你的网站和那些他们熟悉的网站尽可能相似。
- 用户会将自己对已熟悉产品的期望迁移到另一个相似产品上。
- 利用现有的心智模型可以创造更好的用户体验,让用户专注于任务,而无须学习新的模型。
- 在更新版本时,允许用户在一段时间内继续使用旧版本。这样做可以最大限度地减少“心智模型失衡”引发的冲突。
心理学:心智模型,人们基于对某个系统(尤其是它的原理)的了解而建立的模型。
案例:网页元素(例如切换开关、单选框,甚至按钮),购物网站的购物流程。
2)菲茨定律(距离大小)
移动到目标所需的时间,取决于当前位置与目标之间的距离和目标的大小。
- 触控目标应该足够大,以便用户准确地选择。
- 触控目标之间应有足够大的空间。
- 触控目标应置于界面的特定区域,以便用户获取。
案例:关联文本框上方的标签和文本框本身,Model 3底部导航栏中的按钮设置了充足的间距防止误触。
3)希克定律(选择)
选择越多、越复杂,决策所需的时间就越长。
- 当响应时间极有可能增加决策时间时,尽量减少选项。
- 将复杂的任务分解成多个步骤,可以减少认知负荷。
- 通过突出显示推荐的选项,可以避免用户在选项面前眼花缭乱。
- 使用渐进式引导来最大限度地减少新用户的认知负荷。
- 注意不要过度简化,以免太过抽象。
心理学:认知负荷,理解界面并与之交互所需的脑力劳动总量,类似于手机或笔记本计算机的内存。
案例:老人友好型遥控器,谷歌搜索后才按类型(如全部、图片、视频、新闻等)过滤结果,在图标旁边添加文本即可帮助用户发现和识别图标。
4)米勒定律(组块)
普通人的工作记忆容量为(±2)项内容。
- 不要使用“神奇数字 7”来为不必要的设计限制找借口。
- 将内容组织成较小的组块,以便用户轻松处理、理解和记忆。
- 短期记忆能力因人而异,它取决于人们的经验和所处的情景。
心理学:组块,为用户体验设计提供了一种非常有价值的内容处理方式。
案例:格式化(组块化)处理的电话号码更容易记忆,通过排版、分层、缩减篇幅改进后的文本墙,用组块可以将单个产品(如一双鞋)的相关信息分为一组
5)波斯特尔定律(输入输出)
输出保守,设计师的产出应该是可靠且可用的;输入多元,设计师必须接受各种各样的输入机制和多种类型的输入格式。
- 要理解、灵活处理、宽容对待用户可能进行的所有操作或输入的所有内容。
- 提供可靠、可用的界面时,要考虑到界面在输入、可访问性和能力方面的所有可能。
- 在设计时预测和规划的因素越多,设计的弹性就越大。
- 接受用户以不同的格式输入,转换输入格式以满足你的需求,定义输入边界,并向用户提供清晰的反馈。
案例:Apple 公司的 Face ID,响应式 Web 设计,渐进式增强,国际化。
6)峰终法则
用户对于一段体验的评价大多基于他们在“峰”和“终”的体验,而非基于这段体验中所有时刻的平均体验值。
- 密切关注用户体验的高峰时刻和最终时刻(结束时刻)。
- 找出产品最有帮助、最有价值、最有趣的时刻,由此进行设计,取悦终端用户。
- 记住,相比美好的经历,人们会更清楚地记住糟糕的经历。
心理学:认知偏差,人们在思维或理性判断方面所犯的系统性错误,它会影响人们对世界的感知能力和决策能力。
案例:Uber让用户感到自己在不断接近乘车这一目标,常见的 404 错误页面。
7)美学易用性效应
用户通常认为美观的设计更易用。
- 美观的设计能让人们的大脑产生积极的反应,并引导人们相信它可以更好地发挥作用。
- 当产品或服务的设计很美观时,人们对次要的易用性问题会更加宽容。
- 美观的设计会掩盖易用性问题,不利于在易用性测试中暴露问题。
心理学:自动认知加工,我们会在心里处理信息,并根据经验形成看法,然后有意识地将注意力转移到需要感知的事物上。
案例:ATM 界面布局,博朗的 SK4 唱片机,Apple 产品
8)冯·雷斯托夫效应(相似)
当多个相似事物同时出现时,最与众不同的事物最容易被记住。
- 在视觉上突出重要信息或关键行为。
- 强调视觉元素要有度,避免不同的视觉元素之间相互竞争,确保突出内容不会被误认为是广告。
- 不要完全依靠颜色来形成对比,这将把有色觉缺陷或视力低下的群体排除在外。
- 在使用动画来形成对比时,请仔细考虑患有晕动症的用户。
心理学:
- 选择性注意:人们只专注于相关信息,而忽略无关紧要的信息。
- 横幅盲症:当用户认为某些元素是广告时,他们往往会忽略这些元素。
- 变化盲视:当缺乏足够强烈的视觉提示或注意力在别处时,人们往往会忽略重大的变化。
案例:突出了更重要的按钮,浮动操作按钮,订阅计划,通知图标小红点。
9)特斯勒定律(复杂性)
特斯勒定律也称为复杂性守恒定律,即任何系统都有一定程度的复杂性,且复杂性无法简化。
- 所有流程都有一个复杂性核心,无法通过设计消除,所以必须由系统或用户承担。
- 通过处理设计和开发过程固有的复杂性,尽可能地减轻用户的负担。
- 注意不要将界面简化到抽象的程度。
案例:预先填写发件邮箱,Gmail智能撰写,复杂性已经转移到负责预先实现此功能的设计人员和开发人员身上
10)多尔蒂阈值(400毫秒)
系统需要在 400 毫秒内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,提高生产效率。
- 系统在 400 毫秒内提供反馈,可以保持用户的注意力并提高生产效率。
- 感知性能可以缩短响应时间,弱化用户对等待的感知。
- 当后台正在加载或处理内容时,动画效果可以在视觉上吸引用户的注意力。
- 无论准确性如何,进度条都有助于让等待时间变得不那么难熬。
- 即使流程本身并不需要花费多长时间,有目的地延长流程时间也可以提高流程的感知价值并获得用户的信任。
案例:骨架屏,图像模糊,进度条
二、消费心理学
1)消费心理学19种心法
- 心理账户:不同消费场景下会有不同的金钱账户,包含不同的心理预设和价值判断。
- 沉没成本:已经花费的各类无法收回的成本。店员投入大量精力就会愿意提供更多优惠。
- 比例偏见:对比例或倍数的变化敏感。1000元锅子加1元买价值50元的勺子。
- 损失厌恶:比起得到更害怕失去,损失让人难以接受。免费配送改成加20元配送费,物品以旧换新。
- 价格锚点:让消费者有一个可对比的价格感知。
- 确定效应:处于收益状态时的见好就收(厌恶风险)。牙膏买一送一和赠送一张彩票。
- 反射效应:处于损失状态时的破釜沉舟(偏好风险),输钱时就希望来个大自摸。
- 迷恋小概率:收益太小时会从厌恶风险转为偏好风险。吃完饭送2块或抽奖免单。
- 语意效应:调整叙述中的得失感来影响话术。祈祷时吸烟和吸烟时祈祷。
- 联合评估:有比较对象时会评估整体的利弊否则单独评估。小品牌服装在街边开专卖店而不是去商场。
- 合算偏见:多获得少付出的占便宜心理。直接送满减优惠券。
- 跨期偏好:未来收益的价值会被打折扣(时间折扣)。立刻拿450和一周后拿500。
- 现状偏见:习惯现状不愿改变。提高改变成本达成商业目的,换机品牌。
- 从众效应:看到别人做什么自己也会去做。月销百万,商品销量榜单。
- 宜家效应:对物品付出的劳动越多,就越有参与感,也会觉得该物品更值钱。食品家具半成品。
- 权威效应:消费者推崇权威的心理,情感成分超过理智成分。领域专家的推荐。
- 稀缺效应:物以稀为贵,限时限量。饥饿营销。
- 互惠效应:给他人造成亏欠感,并增加相互之间信任,降低成交难度。超市免费试吃。
- 禀赋效应:一旦拥有某物,对其的评价就会显著高于拥有之前。
2)节日购物的心理因素
- 在购物时受到情绪的驱动,而不是理性的思考。
- 当商品限量或特价时,稀缺性让人产生错过的恐惧心理(FOMO)。
- 当商店人山人海或商品评论时,社会认同会感染消费者。
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