基于黄金点游戏对用户需求的启发

基于黄金点游戏对用户需求的启发

一、材料的启发
材料一

材料一中主要显示了在用户需求中产品创新性与用户可接受度之间的矛盾。黄金点游戏就恰好反应了这一点,由于人们无法了解他人的选择和计划,所以采取领先两步,即迭代两次0.618是最为合适,即在接受范围内。所以在软件开发的时候,需要平衡好产品创新性和用户接受度,倘若产品创新性太低,导致用户觉得有落差,太高则用户难以接受。所以在设计产品时,需要对用户的可接受度进行恰当的考量,一般能领先用户一到两步的创新性时最能抓住用户的需求的。倘若领先太多,就从先驱变成了先烈,只是沉浸在自身前卫的自豪感中而脱离了实际。

材料链接

材料二

材料二中显示,该提示是专门为无健康码的人群设置的。这就体现了用户需求层次中系统需求的补充规约。我们在设计一个项目的时候不仅要对用户提出的需求进行分析还要考虑到一些突发情况特殊状况。正如材料中对无智能手机出示健康码的人群,我们要提供特殊预案用于应对特殊情况,才能实现项目产品功能的完备性和健壮性(鲁棒性)。

材料三

材料三有两种理解。第一,在用户需求分析中,我们需要实事求是,不能想当然,设计不符合实际,不符合用户需求的功能。并且在与用户进行需求的讨论时,用户也不一定能够确切的描述自己的需求,所以需要多和用户进行沟通,避免设计无用的功能。第二,在用户需求和功能的设计上,我们要综合考虑性别因素,需要避免偏见,从实际出发,考虑到女性的特性及工作专长分配任务。不能像材料三的《最美逆行者》中一样弱化实际中女性起到的作用。

材料二 材料三
图片展示材料

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二、联系自己的项目的想法

在我现有开发的项目中,主要遇到的问题是技术层面的问题。其一是由于个人技术水平的薄弱导致的,其二是设计需求从开始就定的太高,架构不够完善导致的。这就启发我,在软件的设计和用户的需求分析中,我们应该对产品设计的创新度有合适的考量,首先将设计定在基本功能需求上,而后进行迭代;倘若设计时就好高骛远,不仅徒增工作设计的难度,而且有可能造成不符合用户需求的后果。

posted @ 2020-10-19 10:45  该用户已住校  阅读(57)  评论(0)    收藏  举报