那些曾经的花儿
好静啊,我们的夜~
摘要: 好久没有更新了,现在正在忙着做一个基于OpenCasCade和OGRE的项目,希望能够开发一套基建筑物建模和渲染的平台。等时间成熟,放些代码和截图和大家共享讨论。前两天编程序用到了C++ 的multimap表。multimap可以实现同一键的多次存储纪录。本来我想通过下面的代码实现将键值为2的所有记录复制一份,并以键值为3的方式插入到mulitmap表中,结果出现了错误。代码如下: typedef... 阅读全文
posted @ 2008-09-09 19:23 soaroc 阅读(1086) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 常见的光照模型(无论是局部光照模型还是全局光照模型)基本上都是基于几何光学的,对于大尺寸几何体和表面粗糙度较大的物体来说,还可以达到逼真的效果。对于几何尺寸和表面粗糙度接近于可见光波长的物体来说,由于会产生衍射(Diffraction)现象,就必须要考虑到光的波动性了。Stam Jos在其论文《Diffraction Shaders》中对衍射模型做了非常细致的推导,感兴趣的同学不妨去啃一啃。在这里... 阅读全文
posted @ 2007-11-17 15:31 soaroc 阅读(715) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 好久没有更新了,都快要长草了,呵呵!学习Cg编程有两个多月了,收获还是蛮大的。前一段时间动手编写了几个程序,一通修改之后,整个程序变得面目全非了,有时自己都不清楚程序的运行流程了。于是痛下决心,尝试着自己编写一个小型的实验平台。用了两个多星期,基本的框架总算搭建起来了。由于主要是用于实践各种Cg特效技术,我尽量的使用了目前网上已有的一些开源的库,下面就是我这个框架中用到的一些库 1)libpng ... 阅读全文
posted @ 2007-11-10 12:14 soaroc 阅读(1059) 评论(7) 推荐(0) 编辑
摘要: 《Cg Tutorial》的第四章介绍了场景转换的一些基本概念,并就此给出了一个程序例子,演示了在Cg顶点程序中执行从模型空间到剪切空间的转换。由于顶点程序的模型视点投影距阵参数是uniform类型,因此是通过在应用程序中先手动计算各矩阵(包括平移、旋转、视点以及投影距阵),然后按照转换空间的顺序相乘,最后在传递给顶点程序的顺序来完成的。程序实现时,完全是通过传递参数,然后自己来构造相应的矩阵,这... 阅读全文
posted @ 2007-09-14 14:58 soaroc 阅读(1340) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 前一段时间开始接触OGRE开源引擎,下载了一个1.4.2版本的OGRE[开发代号为Eihort]。没想到安装特别的麻烦,从安装补丁到最后编译成功,竟然耗了一整天,怎一个"汗"字了得啊!安装前也曾到网上搜过一些安装说明,可是没有一个成功的,后来是自己慢慢摸索着才成功的,个人感受不敢独享,下面详细的介绍我自己的安装步骤:1、软件包下载准备:WindowsXP SP1补丁、OGRE安装程序包(我下载的是... 阅读全文
posted @ 2007-09-07 11:15 soaroc 阅读(2867) 评论(4) 推荐(0) 编辑