随笔分类 -  特效

摘要:在TouchDesigner(之后称为TD)中提取Kinect2的点云这个效果在很早之前就已经实现了。TD的灵活之处不再赘述,如果需要将大量点云(准确来讲这个案例有1920*1080=2,073,600个点)超过2M的点的深度和颜色渲染出来并到达每秒超过30帧的速度,目前我想到的方法有且只有使用TD... 阅读全文
posted @ 2015-05-31 08:48 嘉豪一点点 阅读(4678) 评论(0) 推荐(1)
摘要:做的几个类似的滤镜实验,主要是想把普通的视频做成能有一些比较风格化的效果,参考了shadertoys里面的一些案例,然后在touchdesigner中分别实现了六角形、三角形和圆形的马赛克效果,如果再做一些颜色调整其实能达到比较有意思的互动效果。下面是效果图:originalhexagoncircl... 阅读全文
posted @ 2015-05-12 21:19 嘉豪一点点 阅读(2865) 评论(1) 推荐(1)
摘要:公司特效组最近一半的人一直都在做着修穿插这样的一个重复的事情,听说来公司之前大家也都一直这样做着,这种完全不能把艺术家从重复劳动中解放出来的状态确实有点让人神伤。最近本人也在做着这方面工作,想借着这个机会,总结一下自己这方面的经验,也重点探讨一个能够适用常规多数角色穿插问题的解决方法。希望能做到抛砖... 阅读全文
posted @ 2015-04-11 19:38 嘉豪一点点 阅读(5184) 评论(0) 推荐(3)
摘要:最近一直在学习使用GLSL,国外有两个非常好的资源网站shadertoy 和 glslsandbox。里面有很多关于glsl的案例,网站维护也都是一些圈里的大神在做着,如果有想法学习比较底层的shader可以看看这两个网站。这里主要讲一讲通过在Houdini里面用grid做画板,通过编写VEX代码来... 阅读全文
posted @ 2015-04-02 22:15 嘉豪一点点 阅读(3179) 评论(1) 推荐(1)
摘要:估计大家都知道使用运动速度来进行运动模糊的渲染,但是往往这个方法得到的运动模糊都是线性变化的,虽然乍一看没什么问题,但是如果想要每一帧的模糊轨迹也是有曲线变化的而不是僵硬的直来直去的话,使用trail算个速度来做的运动模糊是永远做不到这一点的。这里我想通过常用的火花(spark)的运动模糊来讲一讲我... 阅读全文
posted @ 2015-03-28 23:04 嘉豪一点点 阅读(5004) 评论(1) 推荐(3)
摘要:前段时间在touchdesigner中学着derivative forum中的大神写了一个集群的script data。其实集群效果(boids behavious)本来就是一个非常经典的入门级模拟算法,很多国外的计算机图形课程都有这个作业,尤其是专攻特效的一些CS课程更是少不了这个。之前在这篇博文... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 00:27 嘉豪一点点 阅读(3759) 评论(1) 推荐(2)
摘要:龙卷风的实验断断续续持续了较长一段时间,主要是想通过这个方式把流体的速度场和力场好好磨一磨,之前一直觉得流体的形态可控性不高,所以希望能找到一些方法或者经验能够摸透流体的运动。说到龙卷风大家都不陌生,在特效圈子里面也是一个非常经典的案例,做好龙卷风能一定程度上体现出一个特效师在多个方面综合的素质体现... 阅读全文
posted @ 2015-03-22 21:30 嘉豪一点点 阅读(8738) 评论(4) 推荐(6)
摘要:最近一直在研究怎样怎样将程序化特效和动画从houdini中转移到touchdesigner中,前段时间拿着了leapmotion做开发,自己一个人自娱自乐也快玩疯了。今天讲一讲从法国一个虚拟交互舞团某个场景中得到灵感,设计一个简单的通过斥力和弹力混合出来的平衡场效果。首先看一看人家在舞台上达到的是个... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 19:29 嘉豪一点点 阅读(5975) 评论(11) 推荐(11)
摘要:这两天挪威大神不在,感觉有点寂寞。刚刚学习完他的一个牛逼工具Volume Lattice。鉴于他直接把这个工具已经拿到Orbolt里面卖钱了,我在这就只讲讲自己的学习理解,代码什么的就不在这上了,何况要是理解了方法其实零代码也能够自己实现出来。这里是他的工具连接,给这位牛逼的外国师傅做做广告:Vol... 阅读全文
posted @ 2015-03-11 22:42 嘉豪一点点 阅读(4479) 评论(0) 推荐(1)
摘要:阅读这篇博客读者可能需要对体积的概念掌握程度比较高,如果因概念不太熟悉而造成阅读中身体不适的,还请回头自行补课。设计这个解决方案的原因主要是有些镜头中的烟火效果可能形态很好但就是觉得速度需要放慢点。而恰恰Houdini自带的retiming方法做插值的话是会出现类似鬼影的问题,常常结果是不能用的。昨... 阅读全文
posted @ 2015-03-07 01:06 嘉豪一点点 阅读(4502) 评论(0) 推荐(2)
摘要:前几天看到机器猫的一片博客讲到了用曲线填充几何体的方法,其中很受启发的地方是按照他的叫做“弹弹弹”的方法,其实就是raytrace的一个物理上的实现。这里是原博客地址:http://blog.csdn.net/cuckon/article/details/43710653他应该是在maya里面实现的... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 23:44 嘉豪一点点 阅读(4903) 评论(3) 推荐(3)
摘要:已是夜深了,今天的拖延症格外严重,所有的邮件和OPT申请的事情都拖到了晚上才开始做,轮到这篇文章的时候已经过了凌晨了,但是这篇文章一定要今天写完,过了这个点估计也抓不到这个心情了。说实话心情是不好的,主要是OPT的申请还没开始就一直伴随着各种问题,关键就出在自己人在中国,而那份申请最安全的方法还是必... 阅读全文
posted @ 2015-03-02 02:58 嘉豪一点点 阅读(4168) 评论(8) 推荐(2)
摘要:很久以前看巫妖王之怒开场动画的时候就一直在想那把剑上的魔法是怎样做的,最近做了一个类似的实验完成了一个简易的属性传递模型,这个方法能够适用于热量传递,腐蚀或者蔓延的效果。 模型的原理是使用点云中的pcfilter()函数来将目标属性是进行类似模糊的扩散,同时使用sop中的solver来将模糊值... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 23:38 嘉豪一点点 阅读(3979) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天和挪威的同事讨论点云的vex函数pcunshaded(),结果两个人都没搞太明白倒是转到了另一个话题,就是点云采样制作连线怎样避免重复计算,这里做一下记录。如果采用严格的避免重复连接的方法,我们可以在每个点上增加两个点属性,一个是确定自己是否已经建立连线的判断属性,另一个是存储连线对应的另一端点... 阅读全文
posted @ 2015-02-25 23:48 嘉豪一点点 阅读(6823) 评论(2) 推荐(1)
摘要:接触touchdesigner已经有一段时间了,虽然教程确实非常有限而且很难找到深入的主题,但好在和houdini同根同源很多思路都是可以直接套用的,学习过程目前还没遇到特别难理解的问题。 今天我来讲一讲最近尝试的一个交互实验,目的是想了解touchdesigner到底有多灵活,结果很明显它的能力和 阅读全文
posted @ 2015-02-24 20:49 嘉豪一点点 阅读(9377) 评论(3) 推荐(0)
摘要:今天做了一个在点级别的smooth工具,因为houdini默认的smooth是基于primitive的。工具能够根据输入节点的点组(point groups)或者特定的点属性(attributes)来smooth特定范围的点,这里讲一讲制作过程中一个很值得在意的细节问题,那就是读取输入节点的特定属性... 阅读全文
posted @ 2015-02-12 19:52 嘉豪一点点 阅读(3840) 评论(0) 推荐(0)
摘要:大家都知道如果使用点云或者使用类似attribTransform这样的节点来采样或者传值的时候,都是以点为圆心一定半径均匀的采样,近几天为了做一些比较特殊的牵引效果所以好好琢磨了一下非均匀的线性采样方法,这个词有点太绕,我先上两张对比图看一看:权重改变前 权重改变后要求是在上面... 阅读全文
posted @ 2015-02-10 22:22 嘉豪一点点 阅读(2382) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这篇文章是吧很久以前学的一个神奇算法归一下档,在公交车上突然想起来了,觉得还是很有必要再仔细梳理一遍,对以后也许有用。先看图再说话:Gray Scott Reaction-Diffusion算法, 在模拟微观细胞的运动或者类似的效果是非常神奇。理论链接:http://www.karlsims.com... 阅读全文
posted @ 2015-02-09 21:58 嘉豪一点点 阅读(3868) 评论(0) 推荐(3)
摘要:最近在空余时间开发了一个houdini比较撩骚的插件,能够读取当前pm2.5的数值,主要是北京的这个环境太闹心了,脏乱差也得苦中找点乐子吧。插件还没做好,现在只是把数据读取那一部分做完了,等过段时间和搞设计的小伙伴看看怎样做程序动画比较好玩。这里简单讲一讲思路,之后再上代码吧。开始之前先列出我抓取数... 阅读全文
posted @ 2015-02-08 14:44 嘉豪一点点 阅读(1743) 评论(0) 推荐(0)
摘要:花了大概一个礼拜左右的时间把城市建模的插件做出来了,还有一些瑕疵,但是已经达到预期想要的效果了。说在最前面的是,做这个东西完全没有任何商业目的,只是希望在houdini里面掌握更多程序化的思维。先看效果:整体思路分为:1;抓取地图数据2:分析地图数据,并根据坐标位置来生成最基本的建筑和道路的几何形状... 阅读全文
posted @ 2015-01-03 15:07 嘉豪一点点 阅读(6241) 评论(3) 推荐(3)