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2012年6月8日
BillBoard
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class BillBoard : MonoBehaviour{ private Camera cameraLookAt=null; void Update() { ...
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posted @ 2012-06-08 14:03 斯芬克斯
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2012年4月24日
组件模式代码实践(C#版本)
摘要: 此测试代码包含3个基本类: class EntityBase:实体基类 class ComponentBase:组件基类 class Event:消息类 组合模式的关键在于:(1)实体通过组件实现功能,组件依赖于实体而存在;(2)通过事件驱动组件的各种行为。 EntityBase代码: usin...
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posted @ 2012-04-24 14:44 斯芬克斯
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2012年4月12日
U3D资源动态加载异步方案探究
摘要: 准备使用C#的多线程机制进行资源的异步加载,写好了数据结构、同步互斥等,最后发现很恶心的一个限制: “...\Runtime\ExportGenerated\Editor\BaseClass.cs:1310” 真是相当恶心的一个错误,解释起来就是: Resources.Load()方法不能在出主线程...
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posted @ 2012-04-12 10:42 斯芬克斯
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2012年3月12日
编辑器菜单操作
摘要: 通过代码执行某个菜单项: EditorApplication.ExecuteMenuItem("GameObject/Create Other/Cube");
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posted @ 2012-03-12 09:57 斯芬克斯
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U3D不同平台载入XML文件的方法——IOS MAC Android
摘要: 在PC上和IOS上读取XML文件的方式略有差别,经测试,IOS上不支持如下方法载入XML文件: XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load("Assets/Resources/text.xml"); IOS上载入XML的正确方法有2种: (...
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posted @ 2012-03-12 09:55 斯芬克斯
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2012年3月8日
设置角色对象可见性
摘要: 可见性通过MeshRenderer的Enable字段控制,参考代码如下: if(charObj != null){ foreach(SkinnedMeshRenderer smr in charObj.GetComponentsInChildren(typeof(SkinnedMeshRend...
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posted @ 2012-03-08 14:48 斯芬克斯
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2012年2月29日
Unity3D批处理脚本
摘要: Max09在模型到处的模型和U3D场景的尺寸不一致,Max09中的1m导到U3D中,只有0.01m,这时可以在U3D中将模型的FbxImporter中将Scale Factor改为1。 上述事情也可以通过脚本直接处理: using UnityEditor;using UnityEngine;usin
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posted @ 2012-02-29 17:16 斯芬克斯
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2012年2月25日
Animation动画
摘要: 注:Unity3D导入动画无法在动画视图中进行编辑,但如果你在Unity复制一个导入动画,复制的导入动画可以编辑。自认为U3D在这点上有点不方便,尤其是对于那些想要通过代码控制所有资源配置的开发团队。针对此问题,我写了一个批处理脚本用于自动复制出这些动画文件:using UnityEngine;us...
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posted @ 2012-02-25 15:02 斯芬克斯
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2012年2月21日
Unity3D失去焦点时继续渲染
摘要: 概要 Unity的默认项目设定是”只在窗口被聚焦时进行游戏处理“。失去焦点时处理停止。 这个设置对于单机游戏没什么影响,但在调试多窗口的在线游戏时相当不方便。可以通过如下设定让所有的窗口失去焦点后继续游戏处理。 方法 转自:http://www.unity3d8.com/content/%E...
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posted @ 2012-02-21 17:58 斯芬克斯
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2011年11月17日
C++使用规范小记
摘要: 1、enum使用时不要加上域名,直接使用即可。 2、解决工程中出现的每个warning。 3、设置tab为4个空格:工具-〉选项 -〉文本编辑器->所有语言->制表符: 4、取消黏贴代码自动格式化:工具-〉选项 -〉文本编辑器->C#->代码样式->格式设置->常规->取消自动格式化相关的设置
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posted @ 2011-11-17 15:15 斯芬克斯
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